Master of Orion II
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30 Züge nach dem Sieg über den Wächter hat Orion die Produktion von Schiffen aufgenommen. Die Kolonie wird aller 9 Züge einen Titanen fertigstellen. Auch sind jetzt Androidenwissenschaftler verfügbar und werden auf den beiden verstrahlten Planeten massiv produziert. Außerdem werde ich auf mehreren Planeten Truppentransporter bauen, um mir das Reich der Sakkra einzuverleiben. Oder sagen wir: um die Sakkra aus ihrer feudalen Knechtschaft zu befreien. Es ist einfach nicht vertretbar, derartig viele Kolonisten derartig unproduktiv vor sich hin wirtschaften zu lassen. Die Sakkra kennen tatsächlich keine einzige Forschungseinrichtung. Ich bin geradezu moralisch verpflichtet, da einzugreifen.

Die Sakkra haben formal die zweitgrößte Flotte in der Galaxis, größer als meine, sind aber militärtechnisch weit zurückgefallen. Sie haben nach wie vor nur Zortriumpanzerung, außerdem nur Fusionsantrieb und nur Elektronische Computer. Der typische Werdegang einer abstoßenden Rasse.



Was die Euphorie etwas trübt, ist das Flottendiagramm. Die Klackons haben ihre Flotte in den 30 Zügen praktisch verdreifacht und sind jetzt quantitativ mehr als 6 mal so stark wie ich mit meinen 2 Titanen und 3 Schlachtschiffen.



Auch technologisch spielen sie in einer eigenen Liga. Sie haben Interphasenantrieb, Sternenfestungen und Festschilde. Ihre Waffen im Bereich Physik sind zwei Stufen stärker miniaturisiert als meine. Die Tendenz deutet auf ein weiteres Anwachsen des Vorsprungs hin. Im Moment besteht ein Nichtangriffspakt mit ihnen, aber der ist natürlich nicht sicher. Ich muss mit einer plötzlichen Feindschaft und einem schnellen Angriff rechnen, was bei den gegenwärtigen Kräfteverhältnissen tödlich wäre. Im Moment kann ich aber kaum mehr tun als das, was ich sowieso geplant hatte, nämlich in meiner produktivsten Kolonie einen Titanen nach dem anderen zu bauen. Ich werde auch das Imperiale Regime entwickeln, um die Kommandopunkte zu vermehren. Wenn die Unterlegenheit gegen die Klackons etwas geringer ist als sechsfach, habe ich eine Chance.



So sehen die produzierten Schiffe im Moment aus. Weder Neutronenblaster/Transporter noch schildbrechende Waffen haben viel Sinn, da der stärkste potenzielle Gegner über Festschilde verfügt.



Sakkra, wir kommen! Oder, um es in ihren eigenen Worten zu sagen: Jetzt trifft der Gegner ein, und das Spiel kann beginnen. Da ich nur Iridium-Treibstoffzellen haben, beginne ich die Eroberung bei den nächstgelegenen Systemen, womit die entfernteren in Reichweite gelangen. Vorher erkläre ich den Sakkra noch den Krieg, damit die Trilarianer nicht als hinterhältig auffallen.



Das ist schade, war aber abzusehen. Damit sind nur noch 4 Rassen im Spiel, die Trilarianer mitgerechnet.



Die Sakkra haben nicht den Hauch einer Chance. Ihre Schlachtschiffe werden hinweggefegt noch bevor die Kommandanten auch nur "Feuer!" rufen können. Strahlenwaffen sind schon eine tolle Sache.



Die Gnolams sollten den Mund nicht so voll nehmen, sie könnten leicht die Nächsten sein.



Auf diesem eroberten, von Alkari besiedelten Planeten müssen keine Infanteristen entladen werden, um Rebellionen zu unterdrücken. Die Kolonisten können nicht rebellieren und sich wieder ihrem Muttervolk anschließen, weil die Alkari schon ausgeschieden sind. Es wird keine Rebellion geben, das ist sicher.



Das genügt vorerst mit Eroberungen. In den eroberten Systemen müssen Warpfeld-Begrenzer gebaut werden, bevor ich die Schiffe dort abziehen kann. Zudem sind die übrigen 3 Sakkra-Systeme so bescheiden, dass sie eine übergroße Aufmerksamkeit nicht verdienen.



So schnell werden aus 5 Kolonien 11. Die eroberten Kolonien sind von Alkari und Sakkra bevölkert. Die Alkari-Kolonisten sind die schlechtesten der Galaxis, ohne jegliche Sondereigenschaft, aber die Sakkra sind sehr interessant. Die Sakkra sind ein extremes Volk, in diesem Spiel noch extremer als im Standard. Die Rasse hat 13 Negativ-Picks und 22 Positiv-Picks, wobei die Negativ-Picks alle beim Volk liegen und die Positiv-Picks bis auf einen alle bei den Kolonisten. Das Ergebnis sind einzigartige 21-Picks-Superkolonisten: unterirdisch, aquatisch, +1 Landwirtschaft, +100% Bevölkerungswachstum. Wenn ich neue Kolonien von vornherein mit Sakkra bevölkere, spiele ich sozusagen mit einer Überrasse weiter, die die Vorteile der Trilarianer und der Sakkra vereint, ohne die Nachteile der Sakkra anzunehmen, denn die haften nicht den Kolonisten an, sondern dem Volk (abstoßend, Feudalismus, Spionagedefizit). Ich werde langfristig auch in den bestehenden Kolonien den unterirdischen Lebensraum mit Sakkra füllen, denn der bleibt ja mit den anderen Rassen ungenutzt.



An der Sakkra-Front hat sich somit alles zum Besten gewandt. Ganz anders die Lage in Sachen Klackons. Ich bin zwar deutlich stärker geworden, aber an den Verhältnissen hat das leider nichts geändert, weil die Flotte der Klackons proportional gewachsen ist, womit sie langsam gigantische Dimensionen annimmt. Das ist natürlich extrem gefährlich. Die guten Siegchancen, die ich versprochen hatte, sind im Moment etwas zweifelhaft, allerdings sprengt das hier auch den Rahmen des Üblichen. Dass ein einzelnes Volk so absurd stark ist, passiert eher selten.

Ich könnte neben Orion noch auf weiteren Planeten Schiffe bauen, aber viel bringt das nicht, weil die anderen Planeten nicht annähernd eine vergleichbare Produktivität haben. Jetzt wäre ein zweiter Arbeitsleiter doch nicht schlecht. Ich gebe wenigstens auf Praxis noch einen zusätzlichen Titanen in Auftrag. Fertigungszeit: lange 17 Züge.

Ich werde die Kampfkraft der Flotte aber per Forschung unterstützen können, zum Beispiel, indem ich mit dem Erforschen der Hyperraum-Kommunikation meine Waffen weiter miniaturisiere. Die Hyperraum-Kommunikation wird auch die Situation bei den Kommandopunkten entspannen. Zudem wird die Forschung neue Spezialsysteme verfügbar machen. Die Spezialsysteme sind, neben der wohlüberlegten Wahl der Hauptbewaffnung, der Hauptgrund für die Überlegenheit der konstruierten Schiffe gegenüber den Schiffen der KI, denn die KI benutzt Spezialsysteme auf geradezu schwachsinnige Art. Je mehr gute Spezialsysteme verfügbar sind, umso mehr überragen die eigenen Schiffen die der KI in der Kampfkraft, und umso weniger muss man sich folglich vor zahlenmäßig überlegenen gegnerischen Flotten fürchten.

Zwei wertvolle Spezialsysteme stehen kurz vor der Entwicklung. Das sind zum einen die Hyper-X-Kondensatoren. Zum anderen kann ich in diesem Spiel die Achilles-Zielvorrichtung entwickeln, da ich den Molekulartronikcomputer schon habe. Es gibt ja das Strahlenwaffen-Dreigestirn aus Strukturanalysator, Hochenergie-Fokus und Achilles-Zielvorrichtung, die jeweils die Wirkung von Strahlenwaffen massiv verstärken, und deren Wirkungen sich miteinander multiplizieren, die aber dummerweise alle drei in der Forschung mit extrem wertvollen Alternativen konkurrieren, so dass man sie in der Regel nicht alle drei hat. In diesem Spiel werde ich immerhin zwei davon haben.



Der schon wieder. Wo bleiben Matrix, Xantus, Megatron?



Na schau mal, wer da sitzt. Die Trilarianer haben jetzt die zweitgrößte Bevölkerung in der Galaxis und kandidieren deshalb bei der Führerwahl. Allerdings: Hätten die Gnolams ihre 10 Stimmen den Klackons gegeben statt mir, dann hätte ich sofort verloren. Und zwar nicht nur die Führerwahl, sondern das ganze Spiel. (Ich behaupte nicht, dass man das Spiel sicher gewinnen kann.)



Mit den eroberten Kolonien komme ich jetzt auf 3000 Forschungspunkte. Auf den künstlichen Planeten bei Orion, Praxis und Zirkel siedle ich sofort Sakkra an und ziehe den Trilarianer-Kolonisten ab. Damit habe ich erstens ein um 8 bzw. 10 erhöhtes Bevölkerungsmaximum und zweitens die doppelte Wachstumsrate. Orion baut jetzt aller fünf Züge einen Titanen. Im Moment habe ich insgesamt 9 Titanen, im nächsten Zug werden es 10 sein.



Leider bin ich damit immer noch leckere Beute. Das Diagramm zeigt die Klackons nach wie vor mehr als sechs mal so stark wie mich. Sie rüsten immer weiter und immer schneller auf, es nimmt kein Ende. Ich vermute, dass es in diesem Diagramm für ein Schlachtschiff 160 Punkte gibt und für einen Titanen 320 - man kann sich ausrechnen, für welche Flotte die knapp 24.000 Punkte der Klackons stehen. Kleiner Trost: Als unkreative Rasse haben sie weder Todesstern-Konstruktion noch Sternenkonverter entwickelt, wie es die KI normalerweise tut, sondern andere Technologien aus den jeweiligen Gruppen. Solange die Technologien nicht von den Gnolams entwickelt werden und dann irgendwie zu den Klackons gelangen, muss ich mich auf Seiten der Klackons auf nichts anderes einstellen als Titanen mit Strahlenwaffen.



Bei der Technologie schwächeln die Klackons, ihr Vorsprung schmilzt dahin. Das ist normal, wenn die KI in den hyperfortschrittlichen Bereich kommt, vermutlich weil die Kolonien dann im großen Stil auf Raumschiffproduktion umschwenken. Und es ändert natürlich nichts daran, dass sie dem Rest der Galaxis noch immer Lichtjahre voraus sind.



Die Bevölkerungsentwicklung sieht gut aus. Sobald ich über mehr als ein Drittel der Gesamtbevölkerung der Galaxis gebiete, kann ich zumindest nicht mehr durch die Führerwahl verlieren.



Der Hammer fällt. Nun ist es also soweit, wie befürchtet. Jetzt wird sich zeigen, was meine Bemühungen wert waren. Immerhin war die Zeit auf meiner Seite, denn obwohl ich 60 Züge lang keinen Fortschritt beim Verhältnis der Flottengrößen erreichen konnte, habe ich doch technologisch etwas aufgeholt und wichtige Spezialsysteme entwickelt.

Die Klackons wählen die brutale Variante und erklären direkt aus dem Nichtangriffspakt heraus den Krieg. Im nächsten Zug werden sie wohl ihre Flotte in Marsch setzen, um mich anzugreifen. Das einzige, was sie im Kriegszustand von einem Angriff abhalten könnte, wäre die Angst vor einer Niederlage, und dazu haben sie aufgrund von Flottenstärke und Technologie keinen Anlass. Sie werden erwarten, mich wie eine Laus zu zerquetschen.

Durch die Warpfeld-Begrenzer bleibt mir eine Gnadenfrist von wenigen Zügen, um noch ein paar veraltete Schiffe auf den neuesten technischen Stand zu bringen und dann die trilarianische Flotte in dem System zu sammeln, das angegriffen wird. Wenn die Trilarianer die Schlacht verlieren, haben sie den Klackons nichts mehr entgegen zu setzen und können kapitulieren. Wenn sie gewinnen, haben die Klackons ihre Hauptstreitmacht verloren und können unterworfen werden. Kurz: In den nächsten Zügen entscheidet sich das Spiel. Danach folgt entweder nichts mehr oder ein gemütliches Ausradieren von jedem, der sich gegen mich stellt, mit den Klackons als ersten.



Das ist das Beste, was ich im Moment für Verteidigungszwecke konstruieren kann. Es muss genügen. Mit den vier Angriffs-Spezialsystemen werden die Schiffe mächtig reinhauen, dafür sind sie nicht sehr widerstandsfähig. Zwei Slots für Spezialsysteme sind immer noch frei. Wären die Psilons im Spiel, dann hätten die Schiffe mit Sicherheit noch eine schwere Panzerung und vielleicht auch einen Strukturanalysator. Schade. Ich werde vor der Schlacht noch möglichst viele Schiffe auf dieses Design umrüsten, begonnen bei den ältesten.

(Nachtrag: Dass diese Konstruktion und die vorherigen auf Schilde verzichten, ist dem schlichten Umstand geschuldet, dass es nicht offensichtlich ist, ob Schilde mit ihrem hohen Platzbedarf bei mäßigem Nutzen die Kampfkraft eher vergrößern oder vermindern. Meine Vermutung war lange, dass es besser ist, auf Schilde zu verzichten. Genauere Berechnungen habe ich erst einige Zeit nach diesem Demospiel angestellt. Demnach wäre es hier doch geringfügig intelligenter gewesen, 4 der 28 Phasor zu opfern, um Platz für Klasse-V-Schilde zu schaffen.)



Sie greifen Trilar an, meine Heimatwelt. In fünf Zügen sind sie da. Sie schicken 25 Titanen und 31 Schlachtschiffe. Das dürfte etwa die Hälfte von dem sein, was sie an Schiffen haben. Sie haben keine Transportschiffe dabei, d.h sie wollen meine Kolonien nicht erobern, sondern auslöschen.



Noch bevor ihre Hauptstreitmacht Trilar erreicht hat, greifen die Klackons mit einer kleineren Flotte aus 5 Titanen und 6 Schlachtschiffen meine Kolonie bei Wain an. Das ist die zuletzt eroberte Kolonie der Sakkra und hat noch keinen Warpfeld-Begrenzer. Die Klackons werden innerhalb eines Zuges dort sein. Ich habe in dem System zwei Titanen stationiert. Wenn die nicht genügen, um die Angreifer abzuwehren, dann verliere ich auch bei Trilar, denn das Kräfteverhältnis ist zufällig ähnlich. Es bringt also nichts, vor diesem Angriff zu flüchten. Ich muss annehmen, dass ich eine Übermacht in dieser Größenordnung schlagen kann, denn andernfalls ist sowieso alles egal. Die kleine Schlacht ist sozusagen ein Probelauf für die große. Es bleibt danach für meine zwei Schiffe (oder das, was davon übrig ist) gerade noch genug Zeit, um sich zur Hauptschlacht nach Trilar zu begeben.



Die 5 gegnerischen Titanen sind alle vom gleichen Typ, vermutlich die neueste Konstruktion der Klackons. Das Design ist typisch für die KI und der Grund dafür, warum ich mir überhaupt Hoffnung machen kann, gegen einen sowohl materiell als auch technisch haushoch überlegenen Gegner zu gewinnen. Ich nehme mir einfach mal die Zeit, die klackonischen Widows mit meinen eigenen Titanen neuester Bauart zu vergleichen, den oben gezeigten P28ax. Laut Verlaufsdiagramm sind mir die Klackons technologisch weit voraus, der angezeigte Vorsprung liegt bei über 80%. Wie gut schafft es die KI, das in einen entsprechend höheren Kampfwert ihrer Schiffe umzumünzen? In der Defensive sind die Widows mit Adamantiumpanzerung, Klasse-X-Schilden und Festschilden extrem stark, das Beste, was ohne Xentronium, ohne Dämpferfeld und ohne Verwendung von schwerer Panzerung oder verstärktem Rumpf möglich ist. Wenn wir den Treffer eines SL-Phasors mit 25 Schadenspunkten annehmen, dann schlucken diese Schiffe über 120 Treffer bis zur Zerstörung. Meine P28ax haben zwar einen verstärkten Rumpf, aber nur Neutroniumpanzerung und kein Schild. Damit widerstehen sie nur 76 Treffern.

Ganz anders die Situation bei der Bewaffnung. In den Widows ist ein Sammelsurium an Waffen installiert, von denen nur die SL-Phasors und die Plasmakanonen nennenswertes Potenzial für den Angriff auf Schiffe haben, letztere auch nur auf kurze Entfernung. Die übrigen Waffen, all die Bomben und Pulsare, taugen eher zur Verteidigung gegen Flugkörper oder zum Angriff auf Planeten. Im Gegensatz zu mir haben die Klackons auch nicht die Megafluxleitung, was sich beim Umfang der Bewaffnung eben niederschlägt. Die Wirkung der Phasors und Plasmakanonen dürfte sich auf kurze Distanz auf etwa 1500 Schadenspunkte summieren, von denen auf mittlere Distanz aber wenig übrig bleibt. Die P28ax kommen mit den 28 SL-Phasors mit Hochenergie-Fokus auf kurze Distanz auf etwa 2500 Schadenspunkte, und die Wirkung lässt mit der Schussdistanz nur allmählich nach. Die Achilles-Zielvorrichtung kommt einer Verdopplung der Feuerkraft nahe, da statt Panzerung und Struktur der gegnerischen Schiffe nur die Struktur zerstört werden muss. Die Hyper-X-Kondensatoren verdoppeln die Feuerkraft im ersten Zug noch einmal, das wären dann etwa 10000 Schadenspunkte auf kurze Distanz. Die Klackons verwenden keins dieser wertvollen Spezialsysteme und verbauen statt dessen Subraum-Teleporter und Quantendetonatoren.

Was die Schiffsinitiative betrifft, ist die Situation klar. Computer und Antrieb sind auf beiden Seiten identisch, aber allein mit Gefechts-Scanner und transdimensionaler Rasse komme ich auf einen Vorsprung von 9 Punkten, da müssen wir gar nicht weiter rechnen. Mit anderen Worten: Die Trilarianer führen den ersten Schlag.

Es stellt sich heraus: keins der klackonischen Schiffe übersteht meinen ersten Angriff.



Ein Schmankerl für die Zeit danach, falls es eine geben wird.

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