![]() |
|
![]() |
|
Auszug aus "Vorpsilonische galaktische Zivilisationen", Band II, von Ectron Victor, Orioner und Antaraner Wird eine Geschichte im Laufe der Generationen immer wieder erzählt, so nimmt der Wahrheitsgehalt, unabhängig von der Detailtreue und der Bedeutung der Geschichte, durch kleine Fehler und unbeabsichtigte Übertreibungen immer weiter ab. Die unscheinbaren Veränderungen sorgen dafür, dass das Wissen langsam und unbemerkt an Wert verliert, bis es einen Zustand erreicht, für den sich ein Sprachbild eingebürgert hat: Man sagt dann, die Ereignisse seien eingehüllt in den Nebel der Vergangenheit. Die Legenden um die Orioner und die Antaraner sind in den Nebel der Vergangenheit eingehüllt. Bekannt ist, dass es eine Zeit gab, in der beide Völker nebeneinander in der Galaxis existierten. Das Ausmaß ihrer Macht und ihres technischen Fortschritts wurde gelegentlich übertrieben dargestellt, aber es steht außer Frage, dass ihre Entwicklung weit über der unseren stand. Es war wohl unvermeidlich, dass es zwischen zwei solchen Giganten zum gewalttätigen Aufeinandertreffen kommen würde. Die Legende lässt keinen Zweifel daran, von welcher Seite die Aggression ausging: Die Antaraner sind als abweisende Düsterlinge und gnadenlose Killer verrufen. Aber wir alle wissen, dass die Geschichte von den Siegern geschrieben wird. Der Orion-Antaranische Krieg war ein Vernichtungskampf von galaktischen Ausmaßen. Wir werden zwar nie erfahren, ob sie tatsächlich ganze Sonnensysteme als Waffen durch die Tiefen des Alls schleuderten (wie es die Geschichtenerzähler wissen wollen), aber unsere Astrophysiker haben Beweise für zielgerichtete Energieimpulse gefunden, deren Gewalt jenseits aller Vorstellungskraft liegt. Niemand stellt in Frage, dass beide Völker in der Lage waren, ganze Planeten auszuradieren. Schließlich wurden die Antaraner von den Orionern besiegt. Statt das gesamte gegnerische Volk zu vernichten, wie es der Legende nach die Antaraner sicher getan hätten, beschlossen die Orioner, ihre Gegner in eine begrenzte Dimension einzusperren, die die Größe eines einzelnen Sonnensystems aufwies und kunstvoll aus Materialien des Raum-Zeit-Gefüges geformt war. Noch heute rätseln Physiker über Theorie und Praxis der Schaffung eines solchen Phänomens, doch über das Ergebnis besteht kein Zweifel: Die Antaraner wurden ein für allemal aus dieser Dimension verbannt. An diesem Punkt, das geben selbst die Geschichtenerzähler zu, wird die Legende zusehends verschwommen. Irgendwann verschwanden die Orioner auf unerklärliche Weise. Ihr Vermächtnis für die zukünftigen Bewohner der Galaxis bestand nur aus zwei Dingen: Zum einen waren dies die Geschichten über ihre Macht und die Legenden um den Antaranischen Krieg, zum anderen das Orion-System selbst. In ihm kreist ein Planet, der als einstige Heimat des Orion-Volkes gilt. Trotz der unglaublichen Schätze, die diese Welt beherbergen muss, hat es noch niemand gewagt, sie zu plündern oder zu kolonisieren. Der Grund dafür ist, dass das System zwar unbewohnt, jedoch nicht ohne Verteidigung ist. Die Orioner hinterließen einen einsamen Wächter, um ihre Heimat zu schützen. Vielleicht gedenken sie ja, eines Tages zurückzukehren. Und, wer weiß, vielleicht gedenken das auch die Antaraner. |
![]() |
![]() | ALLGEMEINE STRATEGIE |
| Größe | Untergrenze für Kosten des Nachrüstens |
| Fregatte | 5 |
| Zerstörer | 17 |
| Kreuzer | 62 |
| Schlachtschiff | 150 |
| Titan | 375 |
| Todesstern | 1000 |
Beispiel: Einen Titan, der einmal mit 3590 Produktionseinheiten gebaut wurde, auf ein Design umzurüsten, das neu 4140 kosten würde, kostet 1100, denn soviel ist (4140-3590)*2. In der Praxis ist aber meistens die Kostendifferenz so klein, dass die Untergrenze wirksam wird. Ein Schiff ohne Gefechtskapseln auf ein Schiff mit Gefechtskapseln nachzurüsten, ist möglich, aber wenig attraktiv, denn die Kostendifferenz ist so groß, dass das Nachrüsten zu einer enormen Investition wird, die schon fast in der Größenordnung eines kompletten Neubaus liegt.
Zum Beispiel steigert ein Rassen-Bonus von "+1 Forschung" am Spielanfang die durch Wissenschaftler erzeugte Forschung um 33%, nämlich von 3 auf 4 pro Kopf. Am Spielende mit allen Forschungseinrichtungen und Intelligenzzuwachs bleiben davon, selbst wenn alle Wissenschaftler tatsächlich zur Spezies gehören, nur 9% übrig - 12 statt 11 pro Kopf. Oder, anderes Beispiel: Vergleicht man die Produktionskapazität einer großen, ultra-reichen Gaia mit der einer riesigen, aber nur reichen, dann hat die ultra-reiche ganz zu Beginn einen satten Vorsprung von 22x8=176 auf 27x5=135, also 30%. Der schmilzt im Laufe des Spiels immer mehr dahin, und ganz am Ende hat die riesige Gaia mit 32x13=416 zu 27x16=432 praktisch gleichgezogen. Der Ultra-Reichtum geht jetzt zwischen all den anderen Bonuswerten unter und wird schon von ein paar Arbeitern mehr ausgeglichen. So einen Bedeutungsverlust gibt es bei den relativen Faktoren nicht, die da wären:
Zum Beispiel steigert ein Bürgermeister Kirsus die Forschung später Wissenschaftler genauso um 45% wie die früher - und wenn das dreimal so viel ist, dann sind auch die 45% dreimal so viel.
![]() | KOLONIEN |
Ob ein unfruchtbarer Planet durch das Terraforming zu Wüste oder Tundra wird, hängt von seiner Stellung im Sonnensystem ab: Planeten auf den inneren beiden Orbits werden zu Wüste, Planeten auf den äußeren beiden zu Tundra, auf dem dritten Orbit ist es nicht vorhersagbar. (Achtung: Die römischen Ziffern in den Planetennamen stimmen nicht mit der Nummer des Orbits überein. Am besten erkennt man die Stellung eines Planeten im Sonnensystem auf dem Koloniebildschirm links oben.)
Die Kosten einer Terraformung hängen weder von der Größe noch vom Klima des Planeten ab, sondern allein davon, wie oft der Planet vorher schon terraformiert wurde. Das erste Terraforming kostet 250, das zweite 500 und das dritte 750. Bei nüchterner Betrachtung ist nicht jede Terraformung ihre Kosten wert, in dem Sinne, dass sie die Wahrscheinlichkeit, das Spiel zu gewinnen, stärker erhöht als alles andere, was man mit diesem Aufwand herstellen könnte. Ob sich die Investition rechnet, hängt vor allem vom Zuwachs beim Bevölkerungsmaximum ab, siehe Grafik unten. Es gibt aber, wenn einmal mit dem Terraforming eines Planeten begonnen wurde, nur zwei vernünftige Endzustände: Terranisch und Dürre. (Zusätzlich Tundra, wenn die Kolonisten aquatisch sind.)
(Das Plus für Androiden/Widerstandsfähigkeit gibt es nur bis zur Gaia-Grenze. Außerdem entfällt es oft ganz, wenn Bewohner des Planeten aquatisch oder unterirdisch sind.)
Beispiel: Einen mittelgroßen Tundra-Planeten zu terraformieren, steigert sein Bevölkerungsmaximum genau um 2. Ein anschließendes Terraforming der entstandenen Sumpfwelt bringt 6.
Anderes Beispiel: Ein großer toxischer Planet wird am Ende des Spiels ein Bevölkerungsmaximum von 17 haben, denn 5 (Basis) + 2 (Biosphären) + 5 (fortschrittliche Stadtplanung) + 5 (Androiden) macht 17. Das ist genauso viel wie bei einer mittelgroßen Gaia vor Erfindung der fortschrittlichen Stadtplanung, denn 4 (Basis) + 2 (Biosphären) + 8 (komplette Terraformung) + 3 (Gaia oder Androiden) macht auch 17.
...und so sieht das dann am Ende aus. 10 Kolonien mit 399 Kolonisten. Eigentlich spiele ich hier mit den Psilons, aber die sind längst in der Unterzahl. |
Die seltsamen Knicke in den Kurven der Technologie- und Bevölkerungsentwicklung markieren die Erfindung der Androidenwissenschaftler. |
Bei speziellen Eigenschaften der Rasse ändert sich die Situation aber in die eine oder andere Richtung:
Zu beachten ist dabei immer, dass es nicht auf die Eigenschaften der eigenen Rasse ankommt, sondern auf die Rasse der jeweiligen Kolonisten.
![]() | ANFÜHRER |
| Anführer | Technologie(n) |
| Cassandra | Telepathisches Training |
| Chug | Terraformung |
| Kronos | Dimensionsportal |
| Megatron | Androidenfarmer, Androidenwissenschaftler, Androidenarbeiter |
| Mentox | Forschungslabor, Autolabor |
| Sparky | Fortschr. Schadenskontrolle |
| Tanus | Fortschr. Regierungsform (z.B. Imperiales Regime) |
| Vott | Virtuelle-Realität Netzwerk |
Hinsichtlich der Fähigkeiten von Schiffsoffizieren gibt sich das Spiel etwas wirr, deshalb hier kurz ein paar Klarstellungen:
Was aus den Texten im Spiel ebenfalls nicht klar hervorgeht (im Handbuch aber richtig steht): Alle Boni gelten für alle Schiffe der Flotte, allerdings wird immer nur der beste Anführer auf einem Gebiet angerechnet. Es bringt also z.B. nichts, Loknar noch einen zweiten, schwächeren Steuermann in die Flotte zu pflanzen. (Die ideale Ergänzung zu Loknar sind Navigator und Schiffsingenieur.)
In der ersten Spielhälfte bei schlechten Antriebstechnologien sind vor allem Navigatoren sehr nützlich, da man mit ihrer Hilfe die Hauptstreitmacht schneller zwischen den Sonnensystemen bewegen und dadurch bei geeigneter Stationierung eine bessere Verteidigungsbereitschaft erlangen kann. Das gilt ganz besonders, wenn zwischen den Kolonien ein Nebel liegt, oder gar ein schwarzes Loch. Ein Navigator macht solche Phänomene unwirksam, deshalb ist dann schon ein "+1"-Navigator ein Riesengewinn.
Wichtiger als die Schiffsoffiziere - vor allem in der ersten Spielhälfte - sind natürlich die Kolonieleiter. Im Folgenden werden die Fähigkeiten aller Kolonieleiter aufgeführt. Es wird in der Übersicht zwischen Fähigkeiten unterschieden, die nur in dem Sonnensystem wirken, in dem der Anführer eingesetzt wird, und global wirksamen. Alle Fähigkeiten außer Megawohlstand (
) sind vom Rang abhängig, wobei folgende Faktoren auf den Grundwert gelten:
Verwalter: x1
Direktor: x2
Bürgermeister: x3
Kommissar: x4
Gouverneur: x5
Lord: x6
Die Fähigkeiten werden mit Symbolen abgekürzt. Bei den System-Fähigkeiten sind das folgende:
| Symbol | Fähigkeit | Grundwert |
| g | Geistiger Führer | 5 |
| w | Wissenschaftsleiter | 10 |
| a | Arbeitsleiter | 10 |
| f | Finanzleiter | 10 |
| l | Landwirtschaftsleiter | 10 |
| m | Medizin | 10 |
| u | Umweltexperte | 10 |
Die globalen Fähigkeiten sind:
| Symbol | Fähigkeit | Grundwert |
| b | Berühmt | 60 |
| d | Diplomat | 10 |
| f | Forscher | 5 |
| a | Ausbilder | 1 |
| m | Mörder | 2 |
| s | Meisterspion | 2 |
| o | Operationen (Kommandopunkte) | 2 |
| k | Kommando (Bodenkampf) | 2 |
| t | Telepath | 2 |
| h | Händler | 10 |
Großbuchstaben als Symbol stehen für etwas bessere Anführer, deren Wert 50% über dem Normalen liegt (abgerundet). Beispiel: Bürgermeisterin Ralleia. In der Tabelle steht bei Ralleia ein "G", sie ist also ein geistiger Führer, Grundwert ist hier 5. Der Bürgermeister-Rang macht daraus 15 und der Großbuchstabe 22.
| Anführer | System | Effektivität | Global | Anführer | System | Effektivität | Global | |
| gMu | W | F | ||||||
| aflm | bd | |||||||
| afl | MS | GA | AK | |||||
| --- zufällig --- | GW | mT | ||||||
| gu | dT | WAL | ||||||
| lu | f | W | BF | |||||
| AL | O | GWAF | T | |||||
| a | aOK | |||||||
| MS | GM | bDa | ||||||
| GLU | t | G | bD | |||||
| w | A | Ak | ||||||
| LU | gwal | |||||||
| f | AFL | k | ||||||
| bD | M | f | ||||||
| aF | f | H | ||||||
| U | WF | F | ||||||
| al | k | GWAFU | ||||||
| l | BA | |||||||
Den Wert von geistigen Führern sollte man nicht überschätzen. Am Anfang mit ein oder zwei Kolonien, die noch kaum spezialisiert sind, könnte ein guter geistiger Führer viel bewirken, aber zu dieser Zeit sind die Fähigkeiten der Führer noch schwach. Später spezialisieren sich die Systeme, und dann sind selbst die rudimentärsten Arbeits- und Wissenschaftsleiter wie Crassis und Emo effektiver als der beste geistige Führer, der kein Arbeits- oder Wissenschaftsleiter ist. Für die Wissenschaftsleitung gilt das noch mehr, weil in der Forschung typischerweise viele Androiden tätig sind, und die profitieren ja nicht von der geistigen Führung. Geistige Führer taugen also eher noch zum Arbeits- als zum Wissenschaftsleiter. Ein echter Wissenschaftsleiter ist viel wert und kommt in der Regel auch in einer Forschungskolonie zum Einsatz; auch dann, wenn er gleichzeitig die Arbeitsleiter-Fähigkeit hat.
Die Balken in der Spalte Effektivität geben die Wirksamkeit des Kolonieleiters hinsichtlich des Outputs in einer Forschungskolonie (grün) und in einer Arbeitskolonie (blau) in Relation zu den besten Kolonieleitern wieder (bei gleichem Rang). Für die Berechnung wurde eine typische Kolonie zur Hochzeit der Kolonieleiter angenommen, bei der Wissenschaftsleitung halb mit Androiden bevölkert. Die Umweltexperten-Fähigkeit wurde nicht in die Berechnung einbezogen.
![]() | DAS TAKTISCHE GEFECHT |
![]() | DIE MONSTER |
Es gibt sechs verschiedene Weltraummonster. Vier davon sind damit geschlagen, über nur eine Waffe mit nennenswerter Wirkung zu verfügen. Sie können deshalb im Allgemeinen nur ein Schiff pro Zug zerstören und machen eine entsprechend schlechte Figur gegen einen Schwarm kleiner Schiffe. Je mehr und je kleiner die Schiffe sind, um so weniger nützt dem Monster seine einzelne, überdimensionierte Waffe. Mit so einer Moskito-Taktik lassen sich die Monster bei geringstmöglichem Materialeinsatz bezwingen, wenn auch unter leichten Verlusten. Die beste Bewaffnung im frühen Spiel sind Atomraketen in den kleinen 2er-Packs, d.h. im zweiten Zug der Schlacht muss das Monster unbedingt getötet werden, denn danach haben die Schiffe keine Munition mehr. Die Taktik: Im ersten Zug sollten sich die schnellen kleinen Schiffe nur soweit vorwärts bewegen, dass sie im zweiten direkt neben das Monster fliegen können. Im zweiten Zug tun sie dann genau das, so dass die Raketen sofort einschlagen und das Monster noch in diesem Zug sein Leben aushaucht, also nicht noch die Flugdauer der Raketen für ein letztes Aufbäumen nutzen kann.
Aus taktischer Sicht sind die kleinstmöglichen Schiffe das Optimum, also Fregatten ohne Gefechtskapseln. Bei Fregatten mit Gefechtskapseln sind die Verluste im Gefecht etwas größer, dafür verbraucht die Flotte aber nur halb so viele Kommandopunkte, so dass das meistens der bessere Kompromiss ist. Das Standard-Moskito sieht so aus:
| Fregatte "Mosquito" | |
| Tritanpanzerung | |
| kein Computer | kein Schild |
| 2x2 ZMW Atomraketen | |
| Gefechtskapseln | |
Wie viele solche Moskitos es für einen sicheren Sieg braucht, hängt vom Monster ab:
Die biologischen Monster sind also eher Lachnummern und dürften kaum jemals ein wirkliches Hindernis für irgendetwas darstellen. Selbst die 7 Moskitos für den Drachen kosten zusammen weniger als das Kolonieschiff, das nötig ist, um das von ihm befreite System zu besiedeln.
Damit ist das Thema Monster für die meisten Fälle schon ausreichend behandelt. Weil es aber auch Situationen gibt, in denen die Moskito-Taktik unvorteilhaft erscheint, z.B. weil man schon über größere Schiffe verfügt, folgen jetzt noch einmal die verschiedenen Monster in der Einzelkritik.
| vmax: 24 | Struktur: 300 |
| 1 Plasmastrom (360) | |
| Hochspannungsfeld | |
Der Aal ist das schwächste Monster und kann mit einem frühen Kreuzer (z.B. der unten vorgestellten "Dawn"-Klasse) sicher besiegt werden, ohne das Schiff zu verlieren. Auch gegen den Aal sind Raketen die optimale Waffe im frühen Spiel, obwohl ihn ein natürliches Hochspannungsfeld umgibt. Leider verteidigt ein Aal meistens nur mäßig gute Planeten.
| vmax: 8 | Struktur: 400 |
| 1 Ätzschleim (360) | |
Der Ätzschleim der Amöbe ähnelt einem Plasmanetz und entfaltet ab dem zweiten Zug eine enorme Wirkung um 250 Schadenspunkte. Ein Kreuzer schafft es zwar locker, die Amöbe im zweiten Angriff zu liquidieren, braucht aber sogar mit 180+180 Lebenspunkten viel Glück, um seinerseits die Schlacht zu überstehen. Ein Schlachtschiff mit seinen 20 und mehr Raketenbänken bläst die Amöbe im ersten Angriff weg.
| vmax: 8 | Struktur: 500 |
| 3 Plasmafeuer (360) | |
| Energieabsorber | |
Die Hydra ist das unangenehmste Monster im frühen Spiel. Sie hat mehr als eine Waffe, deshalb gilt die Moskito-Argumentation für sie nicht. Die Moskito-Taktik ist gegen die Hydra aufwändig und verlustreich. Die 3 Plasmafeuer richten aus unmittelbarer Nähe je 60 Schadenspunkte an, die Wirkung lässt aber mit der Entfernung nach. Eigentlich genügen 12 ZWM-Atomraketen pro Zug, um eine Hydra im zweiten Angriff zu töten. Bis dahin muss das Schiff allerdings über 200 Schadenspunkte einstecken, was mit einem Tritan-Kreuzer nicht sicher funktioniert. Mit einem Schlachtschiff mit Verstärktem Rumpf gibt es gegen eine Hydra keine Probleme.
| vmax: 12 | Struktur: 500 |
| 1 Kristallstrahl (360) | |
Die normale Schadenswirkung des Kristallstrahls ist relativ schwach, etwa 80 Punkte bei einem Volltreffer. Es tritt aber die gleiche Nebenwirkung ein wie bei einem Neutronenblaster: Pro 5 Schadenspunkten wird eine Infanterieeinheit getötet. Sobald alle Infanteristen an Bord tot sind, ist das Schiff verloren - das Kristall übernimmt die Kontrolle, auch über die Distanz. Unter normalen Verhältnissen ist dieses die weitaus gefährlichere Wirkung des Kristallstrahls, d.h. größere Schiffe werden durch das Kristall meistens nicht zerstört, sondern kontrolliert. Ein Schlachtschiff mit seinen 20 Infanteristen ist normalerweise nach dem zweiten Treffer verloren. Allerdings bekommt man das Schiff zurück, wenn das Kristall doch noch stirbt, und genau das passiert bei ausreichender Feuerkraft (500 Schadenspunkte) und geeigneter Taktik, wenn es von der ersten und einzigen Raketen-Salve des Schiffs erwischt wird. Letztendlich funktioniert es also doch: Ein Schlachtschiff genügt.
| vmax: 20 | Struktur: 500 |
| 8 Phasorauge (360) 1 Drachenfeuer (360) | |
Der Drache ist stark bewaffnet, ein Volltreffer mit dem Drachenfeuer macht 300 Schadenspunkte. Damit hat er gute Chancen, ein tritangepanzertes Schlachtschiff im zweiten Angriff zu zerstören. Wenn es also sicher ohne Verluste über die Bühne gehen soll, bleiben nur drei Möglichkeiten:
| Strahlenangriff: +175 Strahlenverteidigung: +100 Raketenausweich: 125% | |
| vmax: 10 | Panzerung: 800 Struktur: 800 |
| Schild: Klasse V (125 Besch. abgeblockt) | |
| 2 SL Todesstrahl 10 PV Partikelstrahl 2x2 UM, EGGM, HL Plasmatorpedos 2 Raumkompressor | |
| Achilles-Zielvorrichtung Gefechtsscanner Trägheitsstabilisator Multiw.-ELOGM-Störsender Autom. Reparatureinheit Festschilde Hochspannungsfeld Langstreckenzielvorr. | |
Beim Wächter hört der Spaß auf. Die anderen Monster sind ja quasi nur unglückselige Kreaturen, die zufällig den Plänen des Menschen im Wege stehen. Sie können durch einen Spezialtrupp leicht aus dem Weg geschafft werden. Der Wächter aber ist geschaffen für den Kampf gegen Raumschiffe. Selbst eine Armada von 50 Standard-Moskitos schafft es kaum, ihn auch nur leicht zu beschädigen. Der Wächter ist vollgestopft mit unterschiedlichsten Waffen und Spezialsystemen und gerüstet gegen fast jeden denkbaren Angriff.
Fast? Jawohl, fast, denn eine Schwachstelle hat er doch: unabhängige Waffen (siehe "Wahl der Waffen"). Dagegen sind die meisten seiner Spezialsysteme und hohen Modifikatoren nutzlos. Nun ist die Auswahl an unabhängigen Distanzwaffen begrenzt - es gibt nur drei. Mit Nummer Eins, dem Kreiseldestabilisator, hat man gegen den Wächter keine Freude, weil die Waffe zwar eine tolle Show abgibt, dabei aber zu wenig Schaden anrichtet. Nummer Zwei, der Sternenkonverter, die Superwaffe schlechthin, wird erst viel zu spät verfügbar und scheidet deshalb ebenfalls aus. Bleibt nur Nummer Drei, das Plasmanetz. Das Plasmanetz ist allgemein eine sehr attraktive Waffe für eine Partei, die in den Angriffs- und Verteidigungswerten der Schiffe unterlegen ist, und das gilt auch gegen den Wächter. Leider ist auch das Plasmanetz eine recht späte Technologie, aber das Warten wird durch relativ geringen Produktionsaufwand für die nötigen Schiffe belohnt. Zwei Zortrium-Titanen genügen, um den Wächter ohne eigene Verluste zu besiegen:
| Titan "Cleaner" | |
| Erfahrene Besatzung | |
| Fusionsantrieb | Zortriumpanzerung |
| kein Computer | kein Schild |
| 13 Plasmanetze | |
| Gefechtskapseln Schwere Panzerung Verstärkter Rumpf | |
Alternativ kommt man auch mit weniger als dem halben Produktionsaufwand hin und braucht nicht einmal Zortrium, wenn man wiederum auf kleine Schiffe setzt und deren kompletten Verlust in Kauf nimmt. Es genügen 10 große Zerstörer:
| Zerstörer "Assassin" | |
| Fusionsantrieb | Tritanpanzerung |
| kein Computer | kein Schild |
| 2 Plasmanetze | |
| Gefechtskapseln | |
Natürlich kann man den Wächter auch mit Strahlenwaffen besiegen, dann braucht man aber erheblich mehr Material. Mit Phasors der ersten Generation sollten es schon 4 Titanen sein:
| Titan "P24z" | |
| Erfahrene Besatzung | |
| Fusionsantrieb | Zortriumpanzerung |
| Elektronischer Computer | kein Schild |
| 24 SL Phasor | |
| Gefechtskapseln Schwere Panzerung Verstärkter Rumpf Gefechtsscanner | |
Wenn man diese 4 Titanen aber sowieso aus anderen Gründen braucht, oder wenn eher Forschung als Produktion der Engpass ist, dann kommt man mit der Strahlenwaffen-Variante 3500 Forschungspunkte früher auf den Orion, und anschließend kann man statt des Plasmanetzes das Plasmagewehr entwickeln und so die (bis dahin meistens bescheidene) Bodenkampfstärke aufmöbeln.
Bei dieser Variante wird aber "Erfahrene Besatzung" vorausgesetzt, wie sie z.B. durch das Zusammenwirken von Weltraumakademie und Kriegsherren-Fähigkeit zustande kommt. Außerdem sollten die Schiffe in der Schlacht - wie immer, wenn es mit Strahlenwaffen gegen Monster geht - von einem zusätzlichen, beliebig kleinen, unbewaffneten Schiff mit Spählabor begleitet werden.
Folgende Tabelle stellt die drei besprochenen Varianten gegenüber:
| Variante | Verluste | Produktionsaufwand | Notwendiger/empfohlener technischer Entwicklungsstand (zusätzlich zu Gefechtskapseln, Fusionsantrieb, Verschmutzungsprozessor, Planet. Supercomputer, Bodenanreicherung, Phasor) | Forschungsaufwand |
| 10 "Assassin" | total | 2100 | Plasmanetz | 13340 |
| 2 "Cleaner" | keine | 5688 | Titankonstruktion, Zortriumpanzerung, Weltraumakademie, Plasmanetz | 19740 |
| 4 "P24z" | keine | 11756 | Titankonstruktion, Zortriumpanzerung, Weltraumakademie | 16240 |
![]() | DER ORION |
Der riesige Gaia-Planet im Orion-System ist die einstige Heimatwelt der legendären Orioner. Er wird vom Wächter bewacht. Wer den Wächter zerstört, eröffnet sich diese Welt mit ihren technologischen Hinterlassenschaften. Der Spieler erhält sofort nach dem Kampf, sofern siegreich, fünf fortschrittliche Technologien. Vier davon stammen aus einem Pool von "Über-Technologien" - allesamt Raumschiff-Technologien, und allesamt nicht auf normalem Weg erforschbar:
Eine der vier Über-Technologien ist immer der Todesstrahl, die anderen drei werden ausgelost. Die fünfte Technologie ist eine Technologie aus dem normalen Vorrat im Wert von mindestens 3500 FP, ebenfalls ausgelost. Über sie gibt es allerdings keine Nachricht, man muss den Tech-Review durchstöbern, um sie zu entdecken.
Außerdem fällt dem Bezwinger des Wächters ein kleines, aber immerhin recht modernes Schlachtschiff in die Hände: die "Avanger". Dabei ist das Schiff selbst von allen Profiten aus der Schlacht um den Orion wohl der unbedeutendste. Der Hammer an der Avanger ist nicht das Schiff, sondern der Kommandant, der an Bord ist: Loknar, der letzte Orion. Wenn man weiß, was die verschiedenen "+37"-Modifikatoren so bedeuten, und dass ein Anführer immer auf die gesamte Flotte wirkt, ist klar, dass man hier den Gegenwert etlicher Technologiestufen bekommt. Es beginnt nun endgültig das Zeitalter der Strahlenwaffen, und Loknar sollte fortan möglichst bei jeder heiklen Schlacht dabei sein. Die Avanger dagegen ist bestenfalls von kurzem Nutzen, danach dümpelt sie nutzlos irgendwo herum, bis man sich irgendwann zum Verschrotten durchringt, damit die 4 Kommandopunkte frei werden.
Nicht zuletzt wird es mit dem Ende des Wächters auch möglich, den Planeten zu kolonisieren. Er ist das Non-Plus-Ultra unter den Planeten: riesig, Gaia-Klima, ultra-reich an Bodenschätzen. Zusätzlich hat er auch noch Alien-Artefakte, obwohl das nicht aufgeführt wird; den Forschungsbonus gibt's aber.
Was die Über-Technologien und speziell ihre aktive Verwendung betrifft, so sind sie zunächst eine Enttäuschung. Es sind eigentlich nur zwei darunter, die einen nennenswerten Gewinn darstellen, nämlich Xentroniumpanzerung und das Dämpferfeld. Xentronium ist vor allem ein temporärer Vorteil, wenn man es zu einem Zeitpunkt erhält, wo die Konkurrenz noch Zortrium verbaut. Am Ende des Spiels ist Xentronium gegenüber dem regulären Adamantium nicht mehr der spektakuläre Vorteil (25% besser). Tatsächlich spektakulär hingegen ist das Dämpferfeld, das die Widerstandsfähigkeit eines Schiffes praktisch vervierfacht, wenn auch mit kleineren Wermutstropfen (keine Schilde, Slot für Spezialsystem wird verbraucht). Es ist neben Schwerer Panzerung und Verstärktem Rumpf das einzige Spezialsystem, das gegen alle Arten von (schadensbasierten) Angriffen wirksam ist. Xentronium und Dämpferfeld haben, so man sie denn bekommt, erhebliche Auswirkungen auf den anschließenden Teil des Spiels. Bekommt man gar beides, dann haben selbst die Antaraner nicht mehr viel entgegenzusetzen - ein halbes Dutzend Titanen genügt dann, um das Spiel bei Antares zu beenden, falls das das Ziel war.
Im Einzelspieler-Modus haben aber auch die restlichen Über-Technologien einen enormen Wert, ohne dass man sie selbst je verwendet, denn man kann sie bei den Aliens hervorragend gegen normale Technologien eintauschen. Die höchstentwickelten Technologien (z.B. Sternentor) bekommt man meistens überhaupt nur im Tausch gegen eine Über-Technologie. Am Ende ist die Technologie-Geschenkpackung also doch recht nützlich, selbst dann, wenn Xentronium und Dämpferfeld gar nicht drin sind. Bei den Tauschereien sind natürlich Deals mit harmlosen Dingen zu bevorzugen, etwa dem Raumkompressor, siehe "Austausch von Technologien".
An dieser Stelle muss freilich auch erwähnt werden, dass das Bezwingen des Wächters nicht der einzige Weg ist, an einige der Über-Technologien zu gelangen. Es gibt noch einen zweiten: Er besteht darin, ein Schiff der Antaraner zu erobern und auszuschlachten. In jedem antaranischen Schiff sind Über-Technologien verbaut:
| Klasse | Technologien |
| Fregatte, Zerstörer | Partikelstrahl Xentroniumpanzerung Dämpferfeld Quantendetonator Molekulartronikcomputer Neutronenbombe |
| Kreuzer | zusätzlich: Raumkompressor |
| Schlachtschiff | zusätzlich: Todesstrahl Reflektorfeld Subraum-Teleporter |
Leider ist der Versuch, ein antaranisches Schiff zu erobern, mit einigen Schwierigkeiten behaftet:
Als einzige realistische Option im mittleren Spiel bleiben deshalb Enterfähren. Wieviele Staffeln im Einzelfall nötig sind, hängt natürlich von der Größe des antaranischen Schiffs und der aktuellen Bodenkampfstärke ab. Allgemein ist so ein Projekt aber sehr aufwändig. Es ist nicht ungewöhnlich, einen ganzen Titan mit Enterfähren vollzustopfen, nur um die mickrigste antaranische Nussschale zu erobern. Und bevor die Bodenkampfstärke nicht wenigstens bei 40 steht, braucht man über so eine Aktion sowieso nicht nachzudenken. Wenn die Rasse keinen Bodenkampfbonus hat, ist normalerweise mit der Erfindung des Personenschutzschildes die Jagd auf die Antaraner eröffnet.
Am Ende ist es - selbst dann, wenn man das antaranische Schiff erobert hat - ohne Trickserei ungewiss, ob man bei seiner Verschrottung überhaupt eine Über-Technologie bekommt und nicht die Neutronenbombe oder einen doofen Störsender. Außerdem erscheinen die Antaraner natürlich sehr unregelmäßig und greifen oft nur einen fremden Planeten an, so dass dieses ganze Unternehmen sowieso kaum ein fester Bestandteil der Strategie sein kann, sondern bestenfalls ein Bonus ist, den man sich durch technologische Vorbereitung (Enterfähren, Bodenkampfstärke) offen halten kann.
![]() | ANTARES |
Bei Antares erwartet den Spieler folgendes gegnerische Material:
|
| ||||||||||||||||||||||||||||
Natürlich gibt es hunderte Möglichkeiten, die Schlacht zu gewinnen. Ich gehe nur auf die effektivste ein, die ich gefunden habe. Dabei werden keine besonderen Technologien vorausgesetzt, also keine vom Orion und auch keine, die man üblicherweise auslässt und von den Aliens nicht realistisch bekommen kann.
Antares in mehreren Anläufen bezwingen zu wollen, bringt wenig, weil der Harbinger und die Sternenfestung, falls zerstört, sofort im nächsten Zug wieder da sind. Man wird nur das Gemüse los, und vermutlich nicht mal so lange, bis man selbst seine verlorenen Schiffe ersetzt hat.
Die Antaraner benutzen neben dem Schwarzes-Loch-Generator ausschließlich Strahlenwaffen. Das weckt zunächst die Hoffnung, sie mit geschickten Raumschiffkonstruktionen austricksen zu können. Strahlenwaffen lassen sich kontern, nämlich mit hohen Verteidigungswerten. Würde man es schaffen, in der Schiffsverteidigung um 50 über den antaranischen Angriffswerten zu liegen, dann würden die Antaraner ein böses Erwachen erleben. Leider hat die Sternenfestung von Antares, die ja der Hauptgegner ist, einen Strahlenangriffswert von 282. Der maximale theoretische Strahlenverteidigungswert eines Titanen liegt ohne Rassen-Bonus bei 312. Das liegt nur um 30 über 282, wäre aber einen Versuch wert. Allerdings braucht man für die 312 nicht nur Loknar und Leistungstriebwerke, sondern auch Trägheitsaufhebung, Interphasenantrieb und Ultra-Elite-Besatzung. Es ist also schon kein besonders früher Sieg mehr, von dem man da spricht.
Zum Glück hat die antaranische Festung noch eine zweite Achillesferse, nämlich ihre Unbeweglichkeit. Sind erstmal der Harbinger und das Gemüse weg, dann kann ein Schiff, das sich in den hintersten Winkel des Schlachtfelds zurückgezogen hat, nicht mehr angegriffen werden. In dieser Ecke braucht es dann nur noch zu warten. Worauf? Auf die unerbittliche Wirkung von Plasmanetzen.
| Plasmanetze: Das Plasmanetz ist erstens eine Umschließungswaffe, d.h. es wirkt auf alle vier Schilde gleichzeitig bzw. mit vierfacher Stärke, wenn das Ziel kein Schutzschild (mehr) hat. Zweitens ist ein Plasmanetz beständig und wirkt, solange es besteht, in jedem Zug. Die Wirkung beginnt bei 5 bis 25 Schadenspunkten pro Schild und nimmt pro Zug um etwa 5 Schadenspunkte ab - aber nicht pro Netz, sondern pro Schild für alle Netze insgesamt. Wenn z.B. ein Schiff (ohne Dämpferfeld) in einem Zug durch Plasmanetze 769 Schadenspunkte erleidet, dann werden es im nächsten Zug, wenn keine weiteren Netze dazu kommen, erwartungsweise 749 Schadenspunkte sein - 5 weniger pro Schild. Der Gesamtschaden, den eine Ansammlung von Plasmanetzen bis zu ihrem Verschwinden anrichtet, wächst deshalb quadratisch mit ihrer Anzahl. Schon eine Ladung von 10 Netzen verschwindet erst nach etwa 40 Zügen und richtet in dieser Zeit etwa 16.000 Schadenspunkte an, falls das Opfer so lange durchhält und die Schlacht so lange dauert. |
Es genügen etwa 15 Netze, um die Sternenfestung von Antares über einen Zeitraum von vielen, vielen Zügen hinweg langsam verglühen zu lassen.
Für die Schiffe kann also wieder so etwas ähnliches wie das "Cleaner"-Design von oben zum Einsatz kommen. 13 Plasmanetze wie dort sind aber gerade etwas ungünstig, weil damit eine einzelne Ladung nicht ausreicht, um die Sternenfestung zu zerstören. Besser ist, noch eine Miniaturisierung zu machen, dann hat jedes Schiff 17. Die miniaturisierende Forschungsstufe ist gerade das Dimensionsportal, muss also meistens sowieso genommen werden, wenn man nach Antares will. Außerdem ist ein Antimaterieantrieb Pflicht, denn bei dieser Mission kommt es auf Geschwindigkeit an.
| Titan "Pawn" | |
| Erfahrene Besatzung | |
| Antimaterieantrieb | Panzerung nach Wahl |
| kein Computer | kein Schild |
| 9 Plasmanetze 8 Plasmanetze | |
| Gefechtskapseln Schwere Panzerung Verstärkter Rumpf | |
Wie viele dieser Schiffe es braucht, hängt von der Panzerung ab. Der beste Kompromiss könnte Neutronium sein, dann sind es 6. Mit Zortrium ist es eins mehr, mit Adamantium (10.000 Forschungspunkte) eins weniger. Diese 6±1 Titanen sind allesamt Kanonenfutter, aber es genügt ja, wenn nur ein einziger von ihnen bis zur Sternenfestung vordringt und dort nur ein einziges Mal zum Schuss kommt. Der Matchwinner ist das siebente Schiff, das nur flüchtet und wartet. Eine Fregatte reicht dafür völlig aus, aber das Schiff darf keine Waffen haben, sonst wird es eventuell angegriffen, bevor es der Reichweite antaranischer Waffen entkommen ist. Am besten baut man das schnellste Schiff, das sich konstruieren lässt. Über den Verbleib des Harbingers und der Intruder muss man sich übrigens keine Sorgen machen. Bis die Titanen in Reichweite der Sternenfestung kommen, müssen sie viele Plasmanetze anderweitig loswerden.
| Panzerung | Schiffe | Produktionsaufwand | Forschungsaufwand |
| Zortrium | 7 "Pawn" 1 "King" | 19878 | 27140 |
| Neutronium | 6 "Pawn" 1 "King" | 17044 | 31640 |
| Adamantium | 5 "Pawn" 1 "King" | 14210 | 41640 |
| Fregatte "King" | |
| Antimaterieantrieb | Zortriumpanzerung |
| kein Computer | kein Schild |
| Gefechtskapseln | |
Um zu 6 oder 7 Titanen zu kommen, die mit einer bestimmten Technologie ausgerüstet sind, müsste man eigentlich zuerst schnellstmöglich die Technologie erforschen und könnte anschließend in sämtlichen Kolonien beginnen, die Schiffe zu bauen, die sie benutzen. Das ist aber meistens ineffizient, weil es bedeutet, zuerst den ultra-reichen Planeten mit dem Arbeitsleiter zur Forschung zu vergewaltigen und anschließend die Artefakt-Welt mit dem Wissenschaftsleiter zur Produktion. Schneller am Ziel ist man, wenn man die natürliche Spezialisierung der Kolonien beibehält. Das bedeutet aber, dass Forschung und Produktion parallel laufen, dass also die meisten Schiffe mit der falschen oder zumindest unzureichend miniaturisierten Technologie produziert werden und am Ende, bei Abschluss der Forschung, nachgerüstet werden müssen.
Die Frage ist also: Wie sollte man geschickterweise die Schiffe konstruieren, die sowieso nie zum Einsatz kommen, sondern nur relativ bald nachgerüstet werden? Mit welcher Taktik ergeben sich insgesamt die geringsten Baukosten? Die Berechnung der Kosten für das Nachrüsten kennen wir aus dem Abschnitt "Kolonien". Daraus ist klar, dass die allererste Idee, nämlich zunächst extrem billige (z.B. leere) Schiffe zu bauen, weil man das Nachrüsten sowieso bezahlen muss, keine gute ist. Man zahlt für die Kostendifferenz zum neuen Design doppelt! Das Nachrüsten eines leeren Schiffs ist mitunter teurer als ein kompletter Neubau. Tatsächlich ist man meistens vom Optimum gar nicht so weit entfernt, wenn man einfach ganz normale kampftaugliche Schiffe baut. Mit Klugheit lassen sich nur ein paar Prozent herausschlagen, nämlich indem man die Untergrenze der Kosten für das Nachrüsten voll ausnutzt. Das provisorische Design kann soviel billiger sein als das endgültige, dass die rechnerischen Kosten gerade nicht die Untergrenze überschreiten. Zum Beispiel liegen die idealen Baukosten eines Titanen, der zum späteren Nachrüsten vorgesehen ist, um 187 unter den Baukosten, die das eigentlich vorgesehene Modell haben wird. Dieser Punkt ist das Optimum. Das, was das provisorische Design billiger ist, bezahlt man beim Nachrüsten doppelt. Das, was es teurer ist, ist verpufft, denn es macht das Nachrüsten nicht billiger.
![]() | TECHNOLOGIEN - DIE LISTE |
Es folgt eine Übersicht über alle 186 erforschbaren Technologien. Die Hintergrundfarben stehen für:
Ich habe mir erlaubt, Bewertungen zu vergeben:
ohne Stern - nutzlos
1 Stern - vorteilhaft
2 Sterne - wichtig
3 Sterne - überragend
Bei einigen Technologien hängt der Wert von der Strategie ab, Beispiel: Dimensionsportal. Bei anderen ist er von der gewählten Rasse abhängig, Beispiel: Bodenanreicherung. Die Bewertungen im Bereich Raumschifftechnik (violetter Hintergrund) dürften nur für den Einzelspieler-Modus Sinn ergeben.
Bereich Technik:
| 80 | |||
| 150 | |||
| 250 | |||
| 400 | |||
| 650 | |||
| 900 | |||
| 1150 | |||
| 1500 | |||
| 2000 | |||
| 3500 | |||
| 6000 | |||
| 7500 |
Bereich Energie:
| 50 | |||
| 80 | |||
| 250 | |||
| 900 | |||
| 2000 | |||
| 2750 | |||
| 3500 | |||
| 4500 | |||
| 10000 |
Bereich Chemie:
| 50 | |||
| 250 | |||
| 650 | |||
| 1150 | |||
| 2000 | |||
| 4500 | |||
| 10000 |
Bereich Soziologie:
| 150 | ||
| 650 | ||
| 1150 | ||
| 2000 | ||
| 4500 | ||
| 6000 |
Bereich Computer:
| 50 | |||
| 150 | |||
| 400 | |||
| 900 | |||
| 1500 | |||
| 2750 | |||
| 3500 | |||
| 4500 | |||
| 6000 |
Bereich Gentechnologie:
| 80 | |||
| 400 | |||
| 900 | |||
| 1150 | |||
| 1500 | |||
| 2750 | |||
| 4500 | |||
| 7500 |
Bereich Physik:
| 50 | |||
| 150 | |||
| 250 | |||
| 900 | |||
| 1150 | |||
| 1500 | |||
| 2000 | |||
| 3500 | |||
| 4500 | |||
| 6000 | |||
| 15000 |
Bereich Kraftfelder:
| 250 | |||
| 650 | |||
| 900 | |||
| 1500 | |||
| 2000 | |||
| 2750 | |||
| 3500 | |||
| 4500 | |||
| 7500 | |||
| 15000 |
![]() | LINKS |
![]() | SPIEL GEGEN DIE KI |
Das Spiel lässt sich im Einzelspieler-Modus gegen den Computer spielen oder im Internet gegen andere Spieler, und in einigen Bereichen macht das natürlich einen riesigen Unterschied. Ich habe immer nur gegen den Computer gespielt, und es ist wohl davon auszugehen, dass das ein Spaziergang ist im Vergleich zu einem Multiplayer-Game, selbst auf der höchsten Schwierigkeitsstufe. Deshalb habe ich die Seite in zwei große Bereiche aufgeteilt. Bisher gab es Informationen, die für beide Modi gelten. Stärkere Tipps zu diesen Themen gibt es möglicherweise auf Seiten, die von Multiplayer-gestählten Leuten geschrieben sind. Der zweite Teil beginnt mit diesem Abschnitt und enthält Tipps, die größtenteils nur im Einzelspieler-Modus funktionieren. Hier findet sich z.B. der ganze Komplex des Technologie-Tauschens, was im Multiplayer-Mode ja üblicherweise abgeschaltet ist. Auch meine Tipps zum Raumschiffdesign stehen hier im zweiten Teil, weil man damit nur gegen den harmlosen Computer punkten kann.
Beim Spiel gegen die KI gibt es einige prinzipielle Besonderheiten:
Allgemeine Tipps zum Einzelspieler-Modus:
Den schwierigsten Spielbeginn findet man, wie gesagt, auf der höchsten Schwierigkeitsstufe Prä-Warp mit 8 Parteien. Die richtige Reihenfolge der Aktivitäten ist hier sehr wichtig. Eine brauchbare Anfangs-Strategie für große Galaxien stelle ich im Folgenden vor.
Die Ausrichtung der Kolonien wechselt dabei zwischen zwei Extremen, die durch folgende Symbole angezeigt werden:
| Produktion! In der Landwirtschaft arbeiten gerade so viele Kolonisten, dass ausreichend Nahrung produziert wird. Alle übrigen arbeiten in der Produktion. Geforscht wird nur mit dem unvermeidlichen Grundwert, also fast gar nicht. Arbeitsleiter eingesetzt, falls verfügbar. | |
| Forschung! In der Landwirtschaft arbeiten gerade so viele Kolonisten, dass ausreichend Nahrung produziert wird. In der Produktion arbeiten gerade so viele Kolonisten, dass keine Verschmutzung auftritt, also sehr wenige. Alle übrigen forschen. Wissenschaftsleiter eingesetzt, falls verfügbar. (Ausnahme: Widerstandsfähige Rasse, dort gar keine Kolonisten in die Produktion!) | |
Die Bezeichnung "sparen" steht dafür, dass die Produktion zunächst in ein großes Projekt beliebiger Art (nicht Handelswaren) fließt, das nicht fertig werden darf. Die Produktion wird später auf ein Projekt umgestellt, das zu diesem Zeitpunkt noch nicht verfügbar ist. Falls das vorläufige Projekt fertig zu werden droht und kein größeres Projekt existiert, produziert man einen Spion und baut die gesammelten Einheiten damit um 100 ab.
Auf Anleitung für kleine Nebenkolonien habe ich verzichtet.
| Phase | Forschungsziel | Heimatplanet | Sonstige Aktion / Kommentare | |
| Modus | Produktion | |||
| 1.1 | Forschungslabor (200 FP) | sparen, am Ende Forschungslabor | ||
| 1.2 | Biosphären (80 FP) | sparen, am Ende Biosphären | ||
| 1.3 | Bodenanreicherung (400 FP) | sparen, am Ende Bodenanreicherung | Schritt überspringen, wenn Rasse Landwirtschaftsbonus hat. | |
| 1.4 | Autom. Fabriken (230 FP) | sparen, am Ende Autom. Fabrik | ||
| 1.5 | alle verbleibenden Technologien bis einschließlich Level 80 FP (230 FP) | Frachterflotte und Koloniestützpunkte (falls möglich und sinnvoll), dann sparen, am Ende Verschmutzungsprozessor | ||
| 1.6 | Verschmutzungsprozessor (900 FP) | Späher bauen und umliegende Sonnensysteme erkunden. | ||
| 1.7 | Gefechtskapseln (250 FP) | sparen | Technologien austauschen. Wünschenswert (in dieser Reihenfolge):
| |
| 2.1 | Planet. Supercomputer (1300 FP) | Kreuzer mit Gefechtskapseln, dann Außenposten, falls nötig | Nächstgelegenes System mit Monster suchen, Planet mindestens Dürre: das wird der zweite Hauptplanet. Falls nötig, Suchgebiet mit Außenposten erweitern. Wenn die Suche erfolglos bleibt, muss ab hier auf eine andere Strategie ausgewichen werden. | |
| 2.2 | Flotte gegen Monster und Kolonieschiff | Kolonieschiff überflüssig, falls zweiter Hauptplanet Splitterkolonie ist. | ||
Nun wird das Monster besiegt und der zweite Hauptplanet besiedelt:
| Phase | Forschungsziel | Heimatplanet | Zweiter Hauptplanet | Sonstige Aktion / Kommentare | ||
| Modus | Produktion | Modus | Produktion | |||
| 3.1 | Planet. Supercomputer | sparen, am Ende Planet. Supercomputer | alle produktionsrelevanten Bauwerke, dann Sternenbasis, dann Schlachtschiff mit Gefechtskapseln | Halbes Volk auf den zweiten Hauptplaneten umsiedeln. | ||
| 3.2 | alle verbleibenden Technologien bis einschließlich Level 650 FP außer Bereiche Soziologie und Kraftfelder (1700 FP) | Spione zur Abwehr | Technologien austauschen. Wünschenswert: siehe oben. | |||
| 3.3 | Gravitationsgenerator, Terraformung und/oder Strahlungsschild | Schritt überspringen, wenn keine der Technologien benötigt wird. | ||||
| 3.4 | Autolabor (4250 FP) | |||||
![]() | SPEZIES |
Die Schwierigkeit des Spiels ist erheblich von der gewählten Rasse abhängig, wobei sich das Spektrum sowohl nach einfach als auch nach schwierig noch einmal gewaltig ausweitet durch die Möglichkeit, eine Custom Race zu konstruieren. Das ist es auch, worauf ich hauptsächlich eingehen möchte. Mit den verschiedenen Standard-Spezies habe ich wenig Erfahrung, weil ich selten mit einer anderen als den Mrrshan gespielt habe. (Ich halte die Eigenschaft "Kriegsherren" wegen der 2 Kommandopunkte pro Kolonie für das Spielen im höchsten Schwierigkeitsgrad für kaum verzichtbar.)
Wer auf der höchsten Schwierigkeitsstufe spielt, wird das Gestalten einer eigenen Rasse nicht benutzen wollen, um sich das Spiel einfach zu machen - dann könnte er sich gleich ein anderes Level aussuchen. Alle Tipps, die in diese Richtung gehen, sind hier deshalb fehl am Platz. Insbesondere ist von folgenden Eigenschaften abzuraten, weil sie das Spiel entweder zu einfach machen oder ihm eine spannende Dimension nehmen:
Nein, das Interessante an der Custom Race ist, dass es damit möglich ist, gewissen Designschwächen des Spiels entgegenzuwirken. Dabei steht an erster Stelle der unausgewogene Spielverlauf auf der höchsten Schwierigkeitsstufe mit 7 konkurrierenden Rassen. Am Anfang ist das Spiel so schwierig, dass es eine ausreichend gute Strategie gar nicht gibt - ohne Glück ist diese Phase nicht zu überstehen. Zum Ende hin dagegen werden die Gegner so schlecht, dass man sich künstliche Ziele setzen muss, um noch eine Herausforderung zu haben. Empfehlenswerte Eigenschaften für eine Custom Race sind deshalb erstens solche, die das Spiel am Anfang deutlich leichter machen, ohne am Ende noch eine große Rolle zu spielen. Dazu zählen:
Zweitens könnte man auch Eigenschaften wählen, die das Spiel am Ende erschweren, ohne den Anfang zu stark zu beeinträchtigen - was eigentlich nur für eine Option gilt, nämlich Schiffsangriff -20. Da man am Anfang hauptsächlich mit Raketen operiert (siehe "Wahl der Waffen"), wird der Strahlenangriffswert erst im Laufe des Spiels wirklich wichtig.
Auch andere Schwächen des Spiels lassen sich mit einer Custom Race entschärfen. Zum Beispiel ist das Stehlen von Technologien durch feindliche Spione etwas, das sich nicht sicher verhindern lässt, es ist eben Pech - zuviel Pech für meinen Geschmack. Mit einem Spionage-Bonus kann man das Pech unwahrscheinlicher machen, zumal mit steigendem Bonus die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass man die Spione der anderen Rassen überhaupt auf den Hals gehetzt bekommt.
Eine weitere Unart des Spiels sind die sogenannten Tarnschiffe der Darloks, die einfach aus dem Nichts einen Planeten angreifen, womöglich in einer riesigen Flotte. Die einzige sichere Verteidigungsstrategie dagegen ist, bei jedem der eigenen Planeten eine Flotte zu stationieren, die die gesamte Flotte der Darloks abwehren könnte. Das funktioniert natürlich nur, wenn die Darloks ausreichend schwach sind. Ansonsten kann man sich glücklich schätzen, wenn man sich als Rasse "allwissend" gemacht hat, denn dann kennt man auch die Tarnschiffe und ihre Bewegung. Allerdings bekommt das Spiel damit einen ganz anderen Charakter, denn man kennt jetzt nicht nur die feindlichen Flotten, sondern z.B. auch alle Planeten, ohne je mit einem Schiff dort gewesen zu sein, kann also viel weiter vorausplanen.
Alles in allem, könnte eine geschickte Custom Race für ein machbares und trotzdem nicht zu leichtes Spiel gegen die KI zum Beispiel so aussehen:
Selbst die Rasse, von der man seine Custom Race optisch ableitet, ist nicht völlig egal, denn die Original-Rasse tritt nicht als Gegner auf. Man kann also eine unliebsame Rasse loswerden, was zum Beispiel interessant ist bei:
![]() | AUSTAUSCH VON TECHNOLOGIEN |
Das ist ein trauriges Kapitel. Die computergesteuerten Parteien wissen, welche Rasse durch den Spieler gesteuert wird, und lassen sich mit dieser Rasse auf keinen fairen Handel ein. Der Spieler hat eigentlich nur die Wahl, sich entweder über den Tisch ziehen zu lassen, oder auf das Tauschen zu verzichten. Keiner der Gegner geht einen Tausch ein, bei dem er nicht mindestens eine Technologie vom dreifachen Wert derer erhält, die er preisgibt. Beim Austausch untereinander sind die Aliens dann aber plötzlich gar nicht mehr so anspruchsvoll - natürlich nicht, sonst könnten sie sich auf keinen einzigen Handel einigen. Tatsächlich tauschen sie ihre Technologien untereinander wie wild. Die computergesteuerten Rassen bilden also eine Art Kartell gegen den Spieler. Das sind keine guten Voraussetzungen für einen regen und erfreulichen Austausch von Technologien mit ihnen, und entsprechend enttäuschend gestaltet sich dieser Aspekt des Spiels, vor allem in der ersten Hälfte. Mit weniger als einem Supercomputer, Gravitationsgenerator oder Mikrobiotik im Portefeuille gibt es bei den Aliens nichts zu holen, das von Wert ist.
Trotzdem ist das Tauschen sehr wichtig. In der Liste der Technologien (oben) stehen alle wichtigen Technologien rot, die mit anderen wichtigen Technologien gruppiert sind und deshalb im gleichen Spiel nicht erforscht werden können. Zählt man in jeder roten Gruppe die eine Sache weg, die man erforschen kann, bleiben insgesamt immer noch 29 übrig. Die größte Hoffnung, an diese wichtigen Technologien zu kommen, ist der Tausch. Solche kritischen Technologien sollten deshalb im Mittelpunkt der Tauschbemühungen stehen und sind als Beute anderen vorzuziehen, selbst noch wichtigeren oder höher entwickelten.
Weniger Spielraum hat man dabei, welche Technologien man im Gegenzug preisgibt, denn das sucht der Verhandlungspartner sich ja selbst aus. Trotzdem sollte man eine ungefähre Ahnung haben, was harmlos und was verheerend ist. Im Allgemeinen gilt natürlich, dass den Gegnern wertvolle Technologien vorenthalten und wertlose vermacht werden sollten (z.B. sollte man Forschungs- und Moraltechnologien nur ungern weitergeben). Weil aber die computergesteuerten Spieler manche Technologien anders verwenden als der Spieler, gibt es da Ausnahmen:
Wie schon geschrieben, betreiben die computergesteuerten Parteien untereinander einen intensiven Austausch von Technologien - mit Ausnahme der abstoßenden Rassen natürlich, die deshalb langfristig auch keine Chance haben und praktisch immer untergehen. Für die übrigen gilt meistens: Was der eine hat, haben die anderen auch bald. Es ist deshalb ungeschickt, eine Hochtechnologie, die man als einziger kennt, zunächst nur mit einer Rasse zu tauschen, in der Annahme, sie später noch mit anderen Rassen gegen andere Technologien tauschen zu können. Daraus könnte nichts werden, denn die Technologie macht schnell die Runde, die anderen Rassen kennen sie dann schon, und man hat nichts mehr anzubieten. Der Plan, sich für eine einzelne Hochtechnologie bei jeder Rasse etwas anderes Nettes abzuholen, ist an sich gut, aber er sollte möglichst auf einen Schlag umgesetzt werden, innerhalb eines Zuges.
![]() | WAHL DER WAFFEN |
Es gibt beim Kampf zwischen Raumschiffen vier Waffenklassen mit ganz unterschiedlichem Charakter:
Welche Waffenklasse zu bevorzugen ist, hängt von den Umständen ab. Flugkörper haben prinzipbedingt den Nachteil, dass sie die Taktik erschweren, weil die Wirkung erst beim Auftreffen bekannt wird, man also einige Entscheidungen im Gefecht auf der Basis von Mutmaßungen treffen muss. Vor allem ist es kaum möglich, sie perfekt zu dosieren. Solange das intelligente Leitsystem nicht erfunden ist, gehen überdosierte Flugkörper sogar verloren. Diese Nachteile von Flugkörpern entfallen, wenn der Gegner nur ein Schiff hat, und werden andersherum um so größer, je mehr es sind. Das ist deshalb interessant, weil sich der Charakter einer typischen Schlacht im Laufe des Spiels wandelt. Zu Beginn zieht man gegen ein einzelnes Monster zu Felde, oder muss sich vielleicht mal gegen eine Troika von Schlachtschiffen verteidigen. Später werden die gegnerischen Schiffe immer mehr, und am Ende kämpft man gegen Verbände, die so groß sind, dass die Begrenzung auf 100 Schiffe pro Seite greift. Flugkörper als Waffen werden deshalb im Laufe des Spiels zunehmend unattraktiv. Das Gleiche gilt im Übrigen für alle Waffen, die beim Abfeuern kein sofortiges Ausschalten des Ziels bewirken, also z.B. auch Jäger, Enterfähren, Plasmanetze. Wie auch immer, am Anfang leisten Raketen hervorragende Dienste. Als Beispiel für ein typisches großes Kampfschiff im frühen Spiel sei hier das erste Schiff oberhalb der Fregatten-Winzigkeit angegeben, dessen Bau meines Erachtens überhaupt Sinn hat:
| Kreuzer "Dawn" | |
| Fusionsantrieb | Tritanpanzerung |
| kein Computer | kein Schild |
| 11x2 ZMW EGGM Atomraketen | |
| Gefechtskapseln Verstärkter Rumpf | |
Der Startschuss für den Bau größerer Raumschiffe ist üblicherweise die Erfindung des Verschmutzungsprozessors. Erstens wird es mit dieser Einrichtung möglich, eine hohe Produktion ohne immense Verluste durch Umweltverschmutzung zu erreichen. Zweitens ist der Verschmutzungsprozessor die dritte Forschungsstufe im Bereich Chemie. Die Atomraketen werden also nicht nur weiter miniaturisiert, sondern auch in der Mehrkopf-Variante verfügbar, mit der sich die Feuerkraft eines Schiffs nochmal glatt verdoppelt.
Soviel zu den Raketen. Strahlenwaffen auf der anderen Seite unterliegen in viel stärkerem Maße dem Einfluss von Bonuswerten. Hohe Bonuswerte sind das Ergebnis geschickten Spiels, also ein Feld, auf dem sich der Spieler gegenüber den computergesteuerten Spezies einen Vorteil erarbeiten kann. Das braucht aber Zeit, deshalb gewinnen Strahlenwaffen im Laufe des Spiels immer mehr an Attraktivität. Zu Beginn rangiert ihre Treffgenauigkeit irgendwo zwischen mäßig und Null, letzteres z.B. wenn es gegen die Alkari geht (Strahlenverteidigung +50). Am Ende dann, mit starken Kommandanten, mit Elite-Besatzungen und mit den besten Computern, ist jeder Schuss ein Volltreffer. Während Flugkörper also mit fortschreitender Spieldauer immer weniger Freude machen, gilt für Strahlenwaffen das Gegenteil. So kommt es, dass späte Raumschiffkonstruktionen typischerweise fundamental anders bewaffnet sind als frühe. Am Anfang dominieren die Raketen, aber irgendwann in der Mitte des Spiels ist die Schwelle erreicht, ab der Strahlenwaffen die bessere Wahl sind.
Auch der Kampf mit Infanterie ist nicht uninteressant, vor allem, weil man aus den eroberten Schiffen, wenn man sie verschrottet, die enthaltenen Technologien gewinnen kann, z.B. bessere Computer. Technisch gibt es drei Wege, ein feindliches Schiff zu kapern:
Im mittleren Spiel ist der Kampf mit Infanterie durchaus effizient; vor allem, wenn der nette Nebeneffekt von Neutronenblastern ausgenutzt wird. Idealerweise sind die eigenen Schiffe dazu wie folgt ausgerüstet:
Um ein Schiff zu erobern, dessen Besatzung tot ist, genügt ein einziger Infanterist, deshalb sind Truppenkapseln unnötig. Die Bodenkampfstärke ist auch egal.
![]() | STRAHLENWAFFEN |
Die Texte, mit denen Spiel und Handbuch zum Thema Strahlenwaffen-Modifikatoren daherkommen, sind nicht geeignet, die tatsächlichen Wirkprinzipien verständlich zu machen. Da ist von Trefferchancen die Rede und von genau definierten Werten, um die selbige durch bestimmte Maßnahmen angeblich steigen sollen - aber ohne Einheit, und Prozent können es nicht sein. Was also bedeuten diese Zahlen? Die Wirkung eines Gefechtsscanners ist in einem Schiff heftig und im anderen Null - wie kommt das? Ist es sinnvoll, ein paar Waffen weniger einzubauen, um noch Platz für einen Gefechtsscanner oder eine Langstreckenzielvorrichtung zu haben? Welchen Wert haben die Raumschiff-Computer, hat die Erfahrung der Besatzung, haben Schiffsoffiziere? Warum richten meine Schiffe am Gegner so kläglich wenig Schaden an, während er mit ganz ähnlicher Bewaffnung heftig austeilt?
Die Antwort auf all diese Fragen liegt in den Strahlenangriffs- und -verteidigungswerten der Schiffe. Beim Angriff mit einer Strahlenwaffe gibt es einen theoretischen Maximalschaden, der in der Beschreibung der Waffe angegeben ist, und der bei den meisten dieser Waffen mit der Schussdistanz abnimmt, selbst wenn ein Volltreffer erzielt wird. Wie viel von diesem theoretischen Maximalschaden am Gegner tatsächlich erzielt wird, hängt davon ab, welcher Anteil der Ladung ins Ziel findet, und welcher dran vorbei wabert. Entscheidend dafür ist die Differenz zwischen dem Angriffswert des feuernden Schiffs und dem Verteidigungswert des angegriffenen. Die absoluten Werte sind egal, ebenso, auf welche Art sie zustande kommen. Ist der Nachteil des Angreifers größer als 50, dann landet er bestenfalls einen mickrigen Zufallstreffer, selbst aus nächster Nähe. Ist umgekehrt der Nachteil des Ziels größer als 50, dann muss es den größten Teil der Ladung schlucken. Selbst aus großer Entfernung werden dann selten weniger als 60% des theoretischen Maximalschadens angerichtet. Im Bereich dazwischen, wo sich also die Werte von Angreifer und Verteidiger nicht so stark unterscheiden, hängt die Trefferquote neben der Differenz der Werte stark von der Schussdistanz ab.
Der Angriffswert setzt sich wie folgt zusammen:
+25 pro Computerstufe (max. +125 für Molekulartronikcomputer)
+15 pro Erfahrungsstufe der Besatzung (max. +75 für Ultra-Elite)
+50 für Gefechtsscanner
+10*G/5*G internes/externes Spählabor gegen Monster (G = Größenklasse des Schiffs)
+10/20 für verteidigte Gefechtsstation/Sternenfestung
+Anführer-Bonus ("Waffen")
±rassenspezifische Modifikation ("Schiffsangriff")
Der Verteidigungswert summiert sich aus:
+5 pro Punkt Gefechtsgeschwindigkeit (also +10 pro Antriebstechnologie-Stufe), d.h. auch +25 für Leistungstriebwerke
+15 pro Erfahrungsstufe der Besatzung (max. +75 für Ultra-Elite)
+50/100 für Trägheitsstabilisator/Trägheitsaufhebung
+20 für verteidigte Sternenfestung
+Anführer-Bonus ("Steuermann")
±rassenspezifische Modifikation ("Schiffsverteidigung")
Hier wird klar, dass eine hohe Gefechtsgeschwindigkeit nicht bloß einen taktischen Vorteil darstellt - sie geht rechnerisch direkt in den Verteidigungswert der Schiffe ein. Die Antriebstechologie hat daher den gleichen militärischen Stellenwert wie die Computertechnologie, die ja in ähnlicher Art und Weise auf den Angriffswert wirkt. Ob sich der Einbau z.B. eines Gefechtsscanners lohnt, hängt davon ab, wie gut die eigenen Schiffe sind (v.a. die eigenen Computer), und wie gut (v.a. wie schnell) die des Gegners. Um die Differenz zum Gegner von -25 auf +25 zu erhöhen, könnte man glatt die Hälfte der Waffen opfern. Ist die Differenz dagegen auch ohne das System schon weit positiv, dann ist der Platz besser in Waffen investiert.
Strahlenwaffen können auf verschiedene Arten modifiziert werden, wobei die vielversprechendste Option Autofeuer ist. Mit schwachen Computern stellt man aber fest, dass die beiden Folgeschüsse kaum zusätzlichen Schaden anrichten - so wenig, dass sich nicht einmal die 50% mehr Platz rechnen, die die modifizierte Waffe dann benötigt. Offenbar gehen Schuss 2 und 3 meistens vorbei. Solange es also noch Probleme mit dem Computer und der Treffgenauigkeit gibt, hat Autofeuer keinen Wert. Später dann sieht das anders aus. Wenn erst der Strahlenangriffswert der eigenen Schiffe um 100 höher ist als der Verteidigungswert der gegnerischen, dann ist die Wirkung von Autofeuer spektakulär; die Waffe richtet tatsächlich fast den dreifachen Schaden an. Mit der Dauerfeuer-Modifikation verhält es sich genau umgekehrt, sie ist nur bei schwachen Computern zweckmäßig.
![]() | KONSTRUKTION VON SCHIFFEN |
Zwei grundlegende Fragen zum Raumschiff-Design:
Tipps zu Raketen:
Tipps zu Strahlenwaffen:
Nun zu den Spezialsystemen. Dafür gibt es in der Konstruktionsvorlage bekanntlich 8 Plätze. Einer davon geht schonmal für die Gefechtskapseln drauf. Ein zweiter muss im späten Spiel, wenn der Gegner über extrem starke Flotten und insbesondere über Sternenkonverter verfügt, unweigerlich für eine Phasendeckung verwendet werden, um sozusagen immer den ersten Zug zu haben, sonst wird so eine Schlacht schnell zum Fiasko. Um die übrigen 6 Slots streitet sich eine ganze Reihe von vorzüglichen Systemen:
Keins dieser 10 Systeme steigert den Kampfwert des Schiffes um weniger als 20%, trotzdem muss man tränenden Auges auf vier davon verzichten. Als erste Konsequenz daraus sollte man in der Forschung, wann immer man die Wahl hat zwischen einem Spezialsystem und einer anderen, gleich wertvollen Technologie, gegen das Spezialsystem entscheiden. Natürlich sollte man anschließend versuchen, die Technologie trotzdem per Tauschhandel zu erlangen, aber das klappt ja nicht immer. So verkürzt sich die Liste zum Beispiel oft um die Achilles-Zielvorrichtung, die ja mit dem Top-Computer konkurriert. Bleiben trotzdem mehr als 6 übrig, kann man am leichtesten auf den Gefechts-Scanner verzichten, der im späten Spiel mit Loknar, Elite-Besatzungen und Molekulartronik ja nicht mehr so überragend wichtig ist. Danach erscheint es sinnvoll, auf die Spezialsysteme zu verzichten, die Abwehrmaßnahmen nur gegen bestimmte Arten von Angriffen darstellen, also Hochspannungsfeld und Trägheitsaufhebung, zumal die gegnerische Hauptbewaffnung irgendwann sowieso aus Sternenkonvertern besteht.
Ein einzelnes Beispiel aus dem fortgeschrittenen Spiel soll zum Thema Konstruktion genügen. Die verfügbaren Spezialsysteme und Computer hängen vom Verlauf des Technologie-Tauschens ab, d.h. das Schiff könnte in einem anderen Spiel auch anders aussehen. Hier eine Variante mit einem Dämpferfeld, das ja in der Mehrzahl der Spiele nicht verfügbar ist. Die PV-Phasor sind zur Verteidigung gegen Raketen und Jäger, sie verschlingen etwa ein Viertel des Platzes, der für die Bewaffnung zur Verfügung steht.
| Titan "PAS14zd" | |
| Antimaterieantrieb | Zortriumpanzerung |
| Cybertronikcomputer | kein Schild |
| 14 SL AF Phasor 31 PV Phasor | |
| Gefechtskapseln Schwere Panzerung Verstärkter Rumpf Dämpferfeld Gefechts-Scanner Strukturanalysator | |
![]() | DAS PERFEKTE SCHIFF |
Normalerweise muss man beim Konstruieren der Schiffe mit diversen Beschränkungen leben: Technologien sind noch nicht erfunden oder mussten ausgelassen werden, Miniaturisierungen sind noch nicht beendet. Trotzdem ist es eine interessante und wichtige Überlegung, wie ein Schiff geschickterweise konstruiert sein sollte, wenn alle Technologien und Miniaturisierungen verfügbar wären, und welche Kampfkraft ein einzelnes Schiff dann erreicht. Die zweite Frage hat eine ganz einfache Antwort: Ab einem gewissen Zeitpunkt kann man Schiffe konstruieren, die unbesiegbar sind. Jedenfalls nicht besiegbar mit der beschränkten Intelligenz der KI.
Dieser Zeitpunkt wird durch die Verfügbarkeit zweier sehr später Technologien markiert: der Phasendeckung und des Zeitsprung-Aktuators. Sind beide in einem Schiff verbaut, dann braucht es nur noch die richtige Taktik, und der Gegner, egal mit welchen Waffen er ausgerüstet ist, bekommt überhaupt nicht die Chance, das Schiff anzugreifen. Diese Taktik sieht so aus:
Gegen diese Verbindung von Technik und Taktik hat der Computer keine Chance. Das Schiff taucht auf wie ein Phantom aus dem Nichts, verbreitet Tod und Zerstörung, und bevor er reagieren kann, ist es auch schon wieder verschwunden. Daher sind im Schiff auch jegliche Verteidigungseinrichtungen bis auf die Phasendeckung überflüssig, und der Platz kann für Waffen und waffenunterstützende Systeme verwendet werden.
Es gibt allerdings doch noch zwei Dinge, die so ein Schiff fürchten muss: Reflektorfelder und Artemis-Systemnetze. Was letztere betrifft, ist das Schiff vor Beschädigung der inneren Struktur (Waffensysteme, Antrieb) erst mit mehr als 500 Panzerungspunkten sicher. Ein Neutronium-Titan ohne schwere Panzerung (leider nur 480 Panzerungspunkte) sollte mindestens Klasse-V-Schilde haben, sonst wird er mitunter durch das Minennetz sogar völlig zerstört. (Über die Wirkung von Schutzschilden gegen Artemis-Systemnetze widersprechen sich Handbuch und Online-Hilfe. Falsch ist hier das Handbuch; die Schilde sind definitiv wirksam.)
Gut, dann stellen wir das perfekte Schiff mal zusammen. Als Titan sieht es so aus (geht natürlich auch in anderen Größen):
| Titan "Phantom" | |
| Ultra-Elite-Besatzung | |
| Interphasenantrieb | Adamantiumpanzerung |
| Molekulartronikcomputer | kein Schild |
| 37 SL AF Disruptor | |
| Gefechtskapseln Phasendeckung Zeitsprung Aktuator Gefechtsscanner Hochenergie-Fokus Strukturanalysator Achilles Zielvorrichtung Hyper-X Kondensatoren | |
Falls Zweifel an der Bewaffnung bestehen: Ein SL-Disruptor bewirkt entfernungsunabhängig 60 Schadenspunkte. Mit Autofeuer, Hochenergie-Fokus und Strukturanalysator sind das 540. Die Hyper-X-Kondensatoren sind die ideale Ergänzung zur Taktik, denn der Zeitsprung-Zug, den man sowieso passiv verstreichen lassen muss, zählt für die Kondensatoren als ausgesetzt, so dass das Spezialsystem die Feuerkraft verdoppelt, wann immer die Taktik einen Angriff vorsieht. Das Schiff hat 37 Disruptoren, womit wir bei ziemlich genau 40.000 Schadenspunkten wären, die der Titan pro Zug theoretisch verteilen kann. Das ist der zehnfache Wert eines Todessterns mit zwei Sternenkonvertern - und das mit der zusätzlichen Wirkung der Achilles-Zielvorrichtung. Molekulartronikcomputer, Gefechtsscanner und Ultra-Elite-Besatzung sorgen dafür, dass die Praxis der Theorie halbwegs nahe kommt. Ein Anführer ist dabei noch gar nicht berechnet - mit Loknar "Munition +37" an Bord wachsen alle Zahlen nochmal um 37%. Notwendig ist diese Feuerkraft natürlich nicht, denn das Schiff hat alle Zeit der Welt.
Ok, hier habe ich es drauf angelegt. Trotzdem: 100 Kampfschiffe bietet der Feind auf, davon alleine 30 Todessterne, und hat doch keine Chance. Der einsame Angreifer (hier noch gedeckt) genügt, um den Berg von Blech aus dem Spiel zu entfernen. |
Die Methode funktioniert auch gegen Antares. Dabei sollte das Schiff allerdings nicht mit Strahlenwaffen ausgerüstet sein, da alle größeren antaranischen Schiffe und vor allem die Sternenfestung von Antares ein Reflektorfeld haben, d.h. mit Strahlenwaffen wäre das Schiff selbst sein größter Feind. Aber es gibt ja genügend andere Waffen, z.B. Antimaterie-Torpedos oder Plasmanetze. Mit Plasmanetzen braucht selbst ein Zerstörer nicht sehr lange, um die Antaraner auszuräuchern. Eine besonders früher Sieg über die Antaraner ist das aber, bedingt durch den exorbitanten Forschungsaufwand, nicht.
(Anmerkung: Mit dem letzten offiziellen Patch (Version 1.31) wurde das Konzept der "Schiffsinitiative" eingeführt, das die Logik der taktischen Gefechte modifiziert. Das hier beschriebene Zusammenwirken von Phasendeckung und Zeitsprung-Aktuator funktioniert damit nicht mehr, es sei denn, besagte Option "Schiffsinitiative" wird in den Settings abgeschaltet.)
![]() | FEEDBACK |
Kritik, Anregungen und sonstiges Feedback sind über diese Seite möglich.