Stern Steffens späte Spieltipps:
Master of Orion II
Fakten, Hinweise, Strategien und Analysen zum
Science-Fiction-Klassiker von 1996.
Strategie Kolonien Anführer Gefecht Monster Orion Antares Tech-Liste KI Spezies Austausch Waffen Schiffe Feedback
SectionDAS SPIEL

Master of Orion II ist ein PC-Strategiespiel aus den mittleren 90ern. Acht Zivilisationen, entstanden auf acht verschiedenen Planeten, ringen um die Vorherrschaft in der Galaxis. Eine der Parteien wird vom Spieler geführt. Wie seinerzeit durchaus üblich, läuft das Spiel ohne jeden Zeitfaktor gemütlich in Runden ab. Sieg und Niederlage hängen also tatsächlich nur an den Entscheidungen und nicht daneben noch an gekonnter Akrobatik mit Tastatur und Maus. Natürlich finden sich die üblichen Zutaten des Strategie-Genres von Aufbau und Forschung bis zu Krieg und Diplomatie. Als Besonderheit des Spiels entwirft der Spieler selbst die Raumschiffe, mit denen er seine Kolonien verteidigt oder fremde erobert. Der Science-Fiction-Hintergrund ist eine ergiebige Quelle von Spielelementen, und die Entwickler haben es geschafft, diverse bekannte Themen einzubinden oder zumindest anzureißen: Terraformung von Planeten, Transporter- und Traktorstrahlen, Androiden, Strahlenwaffen und Schutzschilde, Wurmlöcher, Todessterne. Insgesamt liegt der Schwerpunkt des Geschehens eher auf der Wirtschaft, die Gefechte sind schlicht und lassen sich sogar abschalten. Statt dessen warten 40 Einrichtungen, 200 Technologien sowie diverse Arten von Waffen und andere Raumschiffausrüstung auf ihren wohlüberlegten Einsatz.

Wie bei vielen Spielen dieser Art erwächst die Herausforderung nicht aus der Stärke der KI, sondern daraus, dass eine relativ dumme KI in den oberen Schwierigkeitsgraden enorme Vorteile erhält und deshalb zunächst weitaus überlegen ist. Daneben lässt sich die Schwierigkeit des Spiels über zahlreiche Stärken und Schwächen der eigenen Zivilisation sehr feinstufig einstellen. Mit den passenden Einstellungen kann erreicht werden, was das Ideal eines jeden Strategiespiels ist: es ist gerade ungewiss, ob man es schaffen wird zu gewinnen.

Diese Seite sammelt alles, was beim Spielen nützlich sein kann und nicht der Hilfe oder dem Handbuch zu entnehmen ist. Dazu gehören Informationen über die Gesetze der Spielwelt, aber auch Erfahrungen, Überlegungen und Untersuchungen zu strategischen Fragen. Die Tipps zielen primär auf folgende Art zu spielen:

SectionALLGEMEINE STRATEGIE
SectionDER ANFANG

Für den Spielbeginn in der Prä-Warp-Ära lässt sich eine relativ feste optimale Vorgehensweise entwickeln, die nur von der gewählten Rasse abhängt. Das ist möglich, weil es zu Beginn kaum wichtige zufällige Faktoren gibt. Wirtschaftlich hat man zunächst nur mit dem Heimatplaneten zu tun, der durch die Eigenschaften der Rasse fest vorgegeben ist. Die anderen Planeten im Heimatsystem sind zwar zufällig, aber selten eine schnelle Kolonie wert. Die Situation bis zur Besiedlung des zweiten Systems, also für die ersten 100 bis 150 Zügen, unterliegt deshalb keiner großen Variation. Unterschiede gibt es nur gelegentlich durch einen Kolonieleiter.

Untersuchung

Die optimale Vorgehensweise hängt natürlich von den Zielen ab. Das Ergebnis einer einfachen Untersuchung wird nicht der beste Anfang schlechthin sein, sondern nur der beste Anfang, um bestimmte Ziele zu erreichen. Für eine solche Untersuchung müssen also konkrete, möglichst vernünftige Ziele festgelegt werden.

Normalerweise ist das erste große Ziel die Besiedlung eines zweiten Sternensystems. Dafür braucht es zumindest ein Kolonieschiff. Außerdem will das neue System auch verteidigt sein, zusätzlich ist also eine angemessene Flotte erforderlich. (Die Tipps auf dieser Seite beziehen sich auf den höchsten Schwierigkeitsgrad. Auf anderen Stufen mag solche Vorsicht übertrieben sein.) In der Regel werden die attraktivsten Planeten durch Kristalle und ähnliche Wesen verteidigt, dann hat man in dieser Hinsicht sowieso keine Wahl, die militärischen Schiffe sind schlichtweg notwendig, um das System zu befreien.

Als Ziel, das mit der anfänglichen Vorgehensweise erreicht werden soll, sei hier also folgendes definiert:

Die Frage ist nun: Wie wird das alles am schnellsten erreicht?

Die Strategie

Nach meinen Experimenten gehört zur optimalen Vorgehensweise in jedem Fall der Bau von Forschungslabor und automatisierter Fabrik, meistens auch der von Biosphären und Verschmutzungsprozessor. Diese Gebäude stärken die Wirtschaft, wodurch das Ziel trotz des zusätzlichen Aufwands schneller erreicht wird.

Ein Sonderfall ist die Bodenanreicherung. Bei einer normalen Rasse produzieren Farmer je zwei Nahrungseinheiten, während alle Kolonisten je eine benötigen. Es müssen also die Hälfte der Kolonisten in der Landwirtschaft arbeiten. Die Bodenanreicherung macht jeden Farmer um eine Einheit produktiver, womit der Anteil der Kolonisten, die für andere Tätigkeiten frei sind, von 1/2 auf 2/3 steigt. Das ist eine Steigerung der Leistung um 33%. Leider ist die Entwicklung der Bodenanreicherung mit 400 plus x Forschungspunkten sehr langwierig. Mit keiner Rasse führt diese Maßnahme dazu, dass das oben definierte Ziel schneller erreicht wird. Die Investition hat sich zu diesem Zeitpunkt einfach noch nicht amortisiert. Aber: Sie hat es in der Regel fast. Die Varianten mit früher Bodenanreicherung erreichen das Ziel nur wenige Züge später als diejenigen ohne, aber sie hinterlassen die Wirtschaft um 33% leistungsfähiger und um 400 Forschungspunkte weiter. Deshalb kann als optimale Variante diejenige mit Bodenanreicherung gelten. All das gilt freilich nur bei Rassen, die normale Nahrungsmengen brauchen und keinen Nahrungsbonus haben. Bei einer aquatischen Rasse oder einer Rasse mit +1 Nahrung produzieren die Farmer schon normalerweise 3 Nahrungseinheiten. Die Bodenanreicherung vermehrt die Kolonisten, die nicht als Farmer arbeiten müssen, hier nur von 2/3 auf 3/4, was eine bescheidene Steigerung um 12% ist. Bei solchen Rassen amortisiert sich das Erforschen der Bodenanreicherung nur langsam, ja man muss sogar erwägen, statt dessen das Klonzentrum zu entwickeln.

Im Detail sieht der optimale Anfang mit den beschriebenen Zielen für die meisten Rassen folgendermaßen aus:
#ForschungAufteilung der
Kolonisten
ProduktionSonstige Aktivität
1Elektronischer Computer
(Computer, 50)
1 Arbeiter
Rest Forscher
2Forschungslabor
(Computer, 150)
3Verstärkter Rumpf
(Fertigung, 80)
Forschungslabor
4Automatisierte Fabriken
(Fertigung, 150)
5Biosphären
(Biologie, 80)
Automatisierte Fabriken
6Frachter
Atombombe
Atomantrieb
(Energie, 50)
Biosphären
7Erweiterte Treibstofftanks
Atomrakete
Standard-Treibstoffzellen
Titanpanzerung
(Chemie, 50)
8Bodenanreicherung
(Biologie, 400)
2 SpäherUmliegende Sonnensysteme
erkunden.
9Kolonieschiff
Außenpostenschiff
Transporter
(Energie, 80)
2 Arbeiter
Rest Forscher
Bodenanreicherung
10Tritanpanzerung
(Chemie, 250)
2 AußenpostenAußenposten errichten und
weiter erkunden.
11Verschmutzungsprozessor
(Chemie, 650)
12Gefechtskapseln
(Fertigung, 250)
VerschmutzungsprozessorTechnologien austauschen,
der Verschmutzungsprozessor
ist wertvoll. Wichtigstes Anliegen:
Deuterium-Treibstoffzellen.
13(nächste Technologie)Alle Arbeiter7 Fregatten,
dann Kolonieschiff,
dann 2 Frachterflotten

Wenn in Schritt 3 das Forschungslabor nicht durch angesparte Produktionspunkte sofort fertig ist, werden dafür vorübergehend alle Kolonisten in die Produktion gesteckt.

In einem realen Spiel werden natürlich gerade so viele Außenposten gebaut wie erforderlich, bis ein attraktiver Planet gefunden ist, das können 0 sein oder auch 4. Statt der 7 Fregatten werden die Schiffe gebaut, die für die anstehenden Aufgaben am besten geeignet sind, v.a. wenn ein Monster besiegt werden muss. Die Entwicklung von Gefechtskapseln kann auf später verschoben werden, wenn gegen dieses Monster ein Schiff ohne Gefechtskapseln optimal ist, sprich: wenn es eine Hydra ist (siehe Abschnitt über die Monster). Der erste Späher wird nur ersetzt, wenn er tatsächlich verloren geht. Das Kolonieschiff entfällt bei einer Splitterkolonie.

In den Abschnitten ohne konkrete Produktion sollten die Produktionspunkte angespart werden. Dazu wird das Bauprojekt der Kolonie auf das größtmögliche Schiff gestellt (bzw. auf einen Koloniestützpunkt im Zeitraum bevor Schiffe gebaut werden können). Ein solches Punkte-Sammel-Projekt darf natürlich nicht fertig werden. Wenn das droht, muss eben mal ein Spion oder doch der Koloniestützpunkt eingeschoben werden, womit sich die gesammelten Punkte um 100 bzw. 200 abbauen. Das sollte aber selten nötig sein. Der Raumschiffbau wird hier extra vor der Bodenanreicherung erforscht, obwohl es umgekehrt effizienter wäre, um genau dieses Problem zu vermeiden. Ein Schlachtschiff ist ausreichend teuer, um nicht nebenbei von 2 Arbeitern gebaut zu werden.

Ausnahmen

Bei manchen Rassen ergeben sich Abweichungen. Wie dargelegt, entfallen bei einer aquatischen, kybernetischen oder lithovoren Rasse sowie bei einer Rasse mit Nahrungsbonus das Erforschen und die Produktion der Bodenanreicherung. Es arbeiten sofort nach der Erfindung des Forschungslabors zwei Kolonisten in der Produktion statt nur einem. Bei einer widerstandsfähigen Rasse entfällt die Produktion des Verschmutzungsprozessors, erforscht wird er aber trotzdem, um die Mehrfachsprengköpfe der Atomraketen zu erreichen. Bei einer kybernetischen Rasse arbeiten immer mindestens zwei Kolonisten in der Produktion, niemals nur einer.

Wenn die Produktivität irgendwie erhöht ist, sei es durch einen einfachen Produktionsbonus der Rasse, Vereinigung, einen Arbeitsleiter oder einen geistigen Führer, dann werden nach dem Forschungslabor zunächst Biosphären erforscht und gebaut, erst danach die automatisierten Fabriken. Außerdem arbeitet hier bis zum Beginn des letzten Schritts nur ein Kolonist anstelle von zweien in der Produktion.

Feudalismus habe ich gar nicht berechnet, vermutlich sieht das optimale Vorgehen dort erheblich anders aus.

Wirkung von Besonderheiten

Interessant ist noch, wie schnell denn nun das definierte Ziel erreicht wird. Das hängt natürlich von den Eigenschaften der Rasse ab. Die folgende Tabelle zeigt, wie sich durch jede der relevanten Eigenarten die Dauer der beschriebenen Anfangssequenz ändert, allerdings nur einzeln, nicht in allen zigtausend Kombinationsmöglichkeiten. An Kombinationen sind nur die berechnet, die bei einer der Standardrassen zu finden sind. In der Regel sollten sich bei einer Kombination von Vorzügen die Wirkungen grob addieren. Allerdings gibt es dabei auch große Ausnahmen, wie z.B. die Meklars zeigen. Sie kombinieren eine schwache mit einer schädlichen Besonderheit und werden damit zu einer der schnellsten Standardrassen. Offenbar ergänzen sich Kybernetik und Produktionsbonus sehr gut.

Zum Vergleich zeigt die Tabelle auch die Wirkung einiger typischer früher Kolonieleiter. Es wird angenommen, dass der Leiter im 20. Zug auf Stufe 1 (Verwalter) eingestellt wird und im 100. Zug Stufe 2 (Direktor) erreicht. Auch dabei sind keine Kombinationen mit anderen Besonderheiten berechnet, d.h. die Einträge der Kolonieleiter gelten für eine Rasse ohne wirtschaftliche Besonderheiten.

Die Tabelle gibt durchschnittliche Werte an, da es bei der Forschung ja eine Zufallskomponente gibt.
BesonderheitStandardrasseDauer der Sequenz, in Zügen
ohne Bodenanreicherungmit Bodenanreicherung
Lithovoren91-
(drei)Silicoiden91-
Vereinigung112-
+2 Nahrung112-
(zwei)Psilons114115
AquatischTrilarianer115-
Kirsus119115
(zwei)Meklars119-
Chug119119
+1 Nahrung122-
Artefakt-Welt oder
+2 Forschung
Alkari125125
DemokratieMenschen125126
Urro126126
Gizmo129128
Unterirdisch132132
Ralleia130133
Widerstandsfähig131134
Ailis133134
+1 Forschung132135
Reicher Planet oder
+2 Produktion
Mrrshan133136
Großer Planet134136
Kimbuzzi136138
+100% Wachstum137140
+1 Produktion139141
Emo140141
Rash-Iki140142
+50% Wachstum140144
Houri144146
keineBulrathi
Darloks
Gnolams
145148
Armer Planet oder
-1 Produktion
156159
-50% Wachstum158161
Kybernetisch162-

Wie man sieht, treibt so mancher lustige Anführer, der später fast nutzlos ist, das frühe Spiel ganz erheblich voran. Ein Kommandant Gizmo mit seinen 5 Forschungspunkten bringt für diesen Teil des Spiels mehr als Superfähigkeiten wie Widerstandsfähig oder Unterirdisch.

Natürlich sollte man diese Rangliste nicht überbewerten, es geht hier lediglich um den Anfang. So stehen zum Beispiel die Psilons hier ziemlich weit oben, bekommen aber schon unmittelbar danach, mit dem Gründen der zweiten Kolonie, ihr 25-prozentiges Niedrig-G-Handicap zu spüren.

Wie geht es weiter?

Der zweite Planet ist in den meisten Spielen ein Planet, der von einem Monster bewacht wurde, und hat entsprechende Qualitäten. Er fasst mindestens so viel Bevölkerung wie der Heimatplanet und ist in der Regel reicher an Bodenschätzen. In diesem Fall empfiehlt es sich, die vorhandene Bevölkerung des Imperiums 50:50 auf die beiden Kolonien zu verteilen und diese dann zu spezialisieren. Die Heimatwelt baut vielleicht noch einen Koloniestützpunkt und ein oder zwei Fregatten zur Verstärkung der Flotte und schwenkt dann wieder auf Forschung um. Ein eventuell vorhandener Wissenschaftsleiter wird hier eingesetzt. Die neue, produktivere Kolonie errichtet die wichtigen Bauwerke sowie eine Sternenbasis und produziert dann Schlachtschiffe. Diese Kolonie bekommt den Arbeitsleiter, falls man einen hat.

Der hier vorgestellte Anfang endet mit den Technologien Verschmutzungsprozessor und Gefechtskapseln. Für das, was danach kommt, habe ich keine aufwändige Simulation mehr durchgeführt. Ich denke aber, dass die optimalen Technologien 13 und 14 das Spählabor und der planetarische Supercomputer sind. Es folgt vermutlich das Klonzentrum bei den Rassen, bei denen die Bodenanreicherung ausgelassen wird. Als nächste Meilensteine sehe ich Robo-Bergarbeiter und Autolabor. Danach driften die Spiele mit ihren verschiedenen Gegebenheiten langsam auseinander. Ein Beispiel zeigt mein Walkthrough bis zum Spielende.
SectionANFÜHRER

Allgemeines

Schiffsoffiziere

Hinsichtlich der Fähigkeiten von Schiffsoffizieren gibt sich das Spiel etwas wirr, deshalb hier kurz ein paar Klarstellungen:

Was aus den Texten im Spiel ebenfalls nicht klar hervorgeht (im Handbuch aber richtig steht): Alle Boni gelten für alle Schiffe der Flotte, allerdings wird immer nur der beste Anführer auf einem Gebiet angerechnet. Es bringt also z.B. nichts, Loknar noch einen zweiten, schwächeren Steuermann in die Flotte zu pflanzen. (Die ideale Ergänzung zu Loknar sind Navigator und Schiffsingenieur.)

In der ersten Spielhälfte bei schlechten Antriebstechnologien sind vor allem Navigatoren sehr nützlich, da man mit ihrer Hilfe die Hauptstreitmacht schneller zwischen den Sonnensystemen bewegen und dadurch bei geeigneter Stationierung eine bessere Verteidigungsbereitschaft erlangen kann. Das gilt ganz besonders, wenn zwischen den Kolonien ein Nebel liegt, oder gar ein schwarzes Loch. Ein Navigator macht solche Phänomene unwirksam, deshalb ist dann schon ein "+1"-Navigator ein Riesengewinn.

Kolonieleiter

Die wirksamsten und somit interessantesten Kolonieleiter sind die Spezialleiter, also Arbeits-, Wissenschafts- und (mit Abstrichen) Landwirtschaftsleiter. Allerdings tun diese nicht ganz das, was man erwartet. Ein Spezialleiter steigert nicht die Leistung der Kolonie, sondern nur die Grundleistung der Kolonisten. Insbesondere wirkt er nicht auf den Teil der Leistung, der durch einen Moralbonus entsteht, weil Moral und Anführer nicht nacheinander angerechnet werden, sondern gleichzeitig (kumulativ). Beispiel: Wenn eine Kolonie (ohne Androiden) mit Imperialem Regime, Psionik, Virtuelle-Realität-Netzwerk, Holosimulator und Vergnügungszentrum eine Moral von +100% hat, dann steigert ein Kommissar Kirsus mit einer nominellen Leistung von stattlichen 60% die Leistung der Kolonie in Wahrheit nur um 30%, nämlich von 200% auf 260%.

Der Effekt ist kein anderer, als würde die Moral für den jeweiligen Wirtschaftsbereich um die Leistung des Spezialleiters erhöht. Das bedeutet auch: Ein geistiger Führer ist bei biologischen Kolonisten in Bezug auf die Leistung exakt gleichwertig zu einer Verbindung aus Arbeits-, Wissenschafts- und Landwirtschaftsleiter mit dem Leistungswert der geistigen Führung. (Einen Unterschied gibt es freilich bei den Steuereinnahmen.) Beispiel: Ein Kommissar Matrix (60% Wissenschaft, 30% Geistiger Führer) bewirkt bei biologischen Kolonisten unter allen Umständen exakt die gleiche Leistungssteigerung, als wäre er ein 90-prozentiger Wissenschaftsleiter und ein jeweils 30-prozentiger Arbeits- und Landwirtschaftsleiter. Bei Androiden nützt die geistige Führung dagegen gar nichts, er wirkt nur als 60-prozentiger Wissenschaftsleiter.

Kolonieleiter und Androiden

Spezialleiter und geistige Führer unterscheiden sich erheblich im Verhältnis zu Androiden. Klar ist sofort, dass geistige Führer bei Androiden wirkungslos sind, da Androiden nicht von Moral profitieren. Geistige Führer sind für biologische Kolonisten da. Was weniger offensichtlich ist: Für die Spezialleiter gilt das Umgekehrte, sie sind bei Androiden wirksamer als bei biologischen Kolonisten. Das liegt daran, dass sie bei biologischen Kolonisten nur auf die Grundleistung wirken, nicht auf die Gesamtleistung nach Moraleffekten. Dagegen wird bei Androiden durch einen Spezialleiter die komplette Leistung verstärkt, weil der Androidenbonus vor dem Anführerbonus angerechnet wird.

Am konkreten Beispiel wird das schnell deutlich. Betrachten wir zwei hypothetische Planeten, einer mit 14 biologischen Kolonisten bevölkert, der andere mit 14 Androidenwissenschaftlern. Dazu als Kolonieleiter zwei typische Vertreter ihrer jeweiligen Art, nämlich Ralleia und Kirsus (jeweils als Bürgermeister, also 22% Moralbonus bei Ralleia und 45% Wissenschaftsbonus bei Kirsus). Das Szenario soll im mittleren Spiel angesiedelt sein, mit Forschungslabor, Supercomputer, Autolabor, Holosimulator, Astrouniversität, Imperialem Regime und Psionik. Das ergibt folgende Rechnung für die Forschungsleistung der Kolonien:
KolonistenKein AnfüherRalleiaKirsus
14 biologische Kolonisten192214 (+22)236 (+44)
14 Androiden185185 (+0)248 (+63)
7 biologische Kolonisten
+7 Androiden
188199 (+11)242 (+54)

Hätte man also (in verschiedenen Systemen) zwei gemischte Kolonien, wie sie in der 3. Zeile der Tabelle berechnet sind, dann könnte man in beiden(!) die Leistung steigern, indem man einfach ein paar Kolonisten austauscht: Androiden vom Ralleia-System in das Kirsus-System verlegt und biologische Kolonisten vom Kirsus-System in das Ralleia-System.

Übrigens demonstriert dieses Beispiel auch die allgemein bescheidene Wirkung von geistigen Führern. Dabei ist Ralleia unter den Vertretern des frühen Spiels wie Cassandra und Ailis schon die Einäugige unter den Blinden. Die Kolonien spezialisieren sich relativ schnell, werden also entweder Arbeits- oder Forschungskolonien, und dann sind im Allgemeinen selbst die rudimentärsten Arbeits- und Wissenschaftsleiter wie Crassis und Emo effektiver als ein geistiger Führer, der kein Arbeits- oder Wissenschaftsleiter ist. Für die Wissenschaftsleitung gilt das noch mehr, weil in der Forschung typischerweise viele Androiden tätig sind. Geistige Führer taugen also eher noch zum Arbeits- als zum Wissenschaftsleiter.

Die Liste

Im Folgenden werden die Fähigkeiten aller Kolonieleiter aufgeführt. Es wird in der Übersicht zwischen Fähigkeiten unterschieden, die nur in dem Sonnensystem wirken, in dem der Anführer eingesetzt wird, und global wirksamen. Alle Fähigkeiten außer Megawohlstand (Megawohlstand) sind vom Rang abhängig, wobei folgende Faktoren auf den Grundwert gelten:

Verwalter: x1
Direktor: x2
Bürgermeister: x3
Kommissar: x4
Gouverneur: x5
Lord: x6

Die Fähigkeiten werden mit Symbolen abgekürzt. Bei den System-Fähigkeiten sind das folgende:
SymbolFähigkeitGrundwert
gGeistiger Führer5
wWissenschaftsleiter10
aArbeitsleiter10
fFinanzleiter10
lLandwirtschaftsleiter10
mMedizin10
uUmweltexperte10

Die globalen Fähigkeiten sind:
SymbolFähigkeitGrundwert
bBerühmt60
dDiplomat10
fForscher5
aAusbilder1
mMörder2
sMeisterspion2
oOperationen (Kommandopunkte)2
kKommando (Bodenkampf)2
tTelepath2
hHändler10

Großbuchstaben als Symbol stehen für etwas bessere Anführer, deren Wert 50% über dem Normalen liegt (abgerundet). Beispiel: Bürgermeisterin Ralleia. In der Tabelle steht bei Ralleia ein "G", sie ist also ein geistiger Führer, Grundwert ist hier 5. Der Bürgermeister-Rang macht daraus 15 und der Großbuchstabe 22.
AnführerSystemEffektivitätGlobal AnführerSystemEffektivitätGlobal
AilisgMu  KirsusWF
Androgenaaflm  Lydon Megawohlstand  bd
Black RazoraflMS MalovaneGAAK
Brainac--- zufällig --- MatrixGWmT
CassandragudT MegatronWAL 
Chugluf MentoxWBF
ClawALO NecronGWAFT
Crassisa  Nimraaz  aOK
Draxx  MS OrphusGMbDa
ElektraGLUt RalleiaGbD
Emow  Rash-IkiAAk
FelinaLU  Tanusgwal 
Galisf  TorgAFLk
Garron Megawohlstand  bD UrroMf
Grogg MegawohlstandaF  Valin MegawohlstandfH
HouriU  Vott MegawohlstandWFF
Khunaggalk XantusGWAFU 
Kimbuzzil  Yota  BA

Die Balken in der Spalte Effektivität geben die Wirksamkeit des Kolonieleiters hinsichtlich des Outputs in einer Forschungskolonie (grün) und in einer Arbeitskolonie (blau) in Relation zu den besten Kolonieleitern wieder (bei gleichem Rang). Für die Berechnung wurde eine typische Kolonie zur Hochzeit der Kolonieleiter angenommen, bei der Wissenschaftsleitung halb mit Androiden bevölkert. Die Umweltexperten-Fähigkeit wurde nicht in die Berechnung einbezogen.

Die Anführer verteilen sich auf alle Rassen. Es gibt nur einen Tanus und einen Mentox für alle. Daraus ergeben sich beim Spiel mit 8 Parteien rein rechnerisch folgende Wahrscheinlichkeiten:

SectionKOLONIEN
SectionDAS TAKTISCHE GEFECHT

Taktisches Vorgehen

Die automatische Gefechtsführung (Knopf "Auto") leistet das natürlich nicht in dieser Weise und sollte deshalb bei kritischen Schlachten nicht benutzt werden. Spätestens mit Hyper-X-Kondensatoren verbietet sich die Automatik, weil sie das System nicht verwendet und somit bei den Schiffen, die damit ausgestattet sind, einen ganzen Angriffszug verschenkt.

Tipps

SectionDIE MONSTER

Beim Spiel mit acht Parteien gibt es in einer riesigen Galaxis im Mittel 8 Monster, in einer großen im Mittel 5, in einer mittelgroßen im Mittel 3 und in einer kleinen immer genau eins, den Wächter jeweils nicht mitgezählt. Alle diese Monster können früh und unaufwändig bezwungen werden. Oft ist das Kolonieschiff zur Besiedlung eines Monster-Systems teurer als die Schiffe, die das Monster beseitigen. Den Wächter ausgeklammert, genügen als Technologie Tritanpanzerung, Gefechtskapseln und die zweite Miniaturisierung der Atomraketen (z.B. Verschmutzungsprozessor). Die Miniaturisierung macht Mehrfachsprengköpfe (ZMW) verfügbar, mit denen eine einzelne Rakete 32 Schadenspunkte anrichtet, was in Anbetracht der Lebenspunkte der Monster eine gute Nummer ist. Die Raketen sollten generell in den kleinen 2er-Packs verwendet werden, um das Monster in der Schlacht möglichst schnell auszuschalten.

Drei der Monster sind sich in einer Hinsicht sehr ähnlich. Sie sind damit geschlagen, über nur eine Waffe mit nennenswerter Wirkung zu verfügen. Sie können deshalb nur ein Schiff pro Zug zerstören und machen eine entsprechend schlechte Figur gegen einen Schwarm kleiner Schiffe. Je mehr und je kleiner die Schiffe sind, um so weniger nützt dem Monster seine einzelne dicke Waffe. Nimmt man also geringe Verluste in Kauf, dann sind diese drei Monster, nämlich Amöbe, Kristall und Drache, besonders billig zu bezwingen. Eine günstige Konstruktion für die Schiffe ist diese:
Fregatte "A2"
 Tritanpanzerung
kein Computerkein Schild
2x2 Mirv (ZMW) Atomraketen
Gefechtskapseln
Verstärkter Rumpf

Wie viele solche Fregatten es für einen sicheren Sieg braucht, hängt vom Monster ab, siehe Tabelle unten. Die Taktik in der Schlacht ist mit Fregatten immer gleich, hier demonstriert am Beispiel eines Drachen, für den 7 Fregatten gebraucht werden:
Drache

Der Drache hat den ersten Zug und zerstört eine der Fregatten. Danach rücken die Fregatten jeweils so weit vor, dass sie im Zug danach direkt neben den Drachen fliegen können und feuern an dieser Zwischenposition ihre Raketen ab.

Drache

Der Drache zerstört eine weitere Fregatte. Die verblieben 5 Fregatten fliegen nun direkt neben den Drachen und feuern dort ihre Raketen ab. Diese schlagen sofort ein. Anschließend schlägt auch die erste Salve ein und tötet den Drachen.


Es folgen die verschiedenen Monster in der Einzelkritik.
Aal Aal
vmax: 24Struktur: 300
1 Plasmastrom (360)
Hochspannungsfeld

Der Aal ist schwach bewaffnet und kann deshalb als einziges Monster mit einem frühen Kreuzer sicher besiegt werden, ohne das Schiff zu verlieren. Alternativ kann der Aal gut mit Fregatten bekämpft werden, da sein Plasmastrom wie ein Pulsar auf kleine Schiffe nur eine schwache Wirkung hat. Auch gegen den Aal sind Raketen die optimale Waffe im frühen Spiel, obwohl ihn ein natürliches Hochspannungsfeld umgibt. Leider verteidigen Aale und Amöben meistens nur mäßig gute Planeten.
Amöbe Amöbe
vmax: 8Struktur: 400
1 Ätzschleim (360)

Die Amöbe ist das billigste Monster, gegen sie braucht es nur 4 Fregatten. Die Alternativen sind unattraktiv. Der Ätzschleim ähnelt einem Plasmanetz und entfaltet ab dem zweiten Zug eine enorme Wirkung um 250 Schadenspunkte, was für einen Kreuzer in der Regel zu viel ist. Er schafft es zwar locker, die Amöbe im zweiten Angriff zu liquidieren, übersteht aber seinerseits die Schlacht nicht sicher, auch nicht mit schwerer Panzerung (180 Panzerung und 180 Struktur). Ein Schlachtschiff mit verstärktem Rumpf hat gegen eine Amöbe kein Problem, aber die Fregatten-Variante ist hier um ein Mehrfaches billiger.
Hydra Hydra
vmax: 8Struktur: 500
3 Plasmafeuer (360)
Energieabsorber

Die Hydra ist das teuerste Monster. Sie hat mehr als eine Waffe, nämlich drei, deshalb gilt die Schwarm-Argumentation für sie nicht. Fregatten zu bauen, hat wenig Sinn, denn das müssten stolze 11 sein, von denen zumal nur die Hälfte übrig blieben. Mit unwesentlich größerem Aufwand lässt sich ein Schlachtschiff ohne Gefechtskapseln bauen, das die Hydra ganz ohne Verluste besiegt und auch danach wertvoller ist als ein paar Fregatten.

Allerdings ist die Hydra so stark, dass sie auch einem Schlachtschiff gefährlich werden kann. Deshalb ist es ratsam, noch einen Späher oder ein anderes unbewaffnetes Schiff mit in die Schlacht zu nehmen und das Schlachtschiff nach dem Abfeuern der zweiten Salve sofort zurück zu ziehen ("Retreat"). Der Ablauf der Schlacht wäre damit folgender: Die Hydra hat den ersten Zug und feuert auf das Schlachtschiff. Dieses bewegt sich in seinem Zug nicht und feuert nur seine erste Salve Raketen ab. Dann feuert die Hydra ein weiteres Mal auf das Schlachtschiff, es ist nun schwer beschädigt. Das Schlachschiff bewegt sich wieder nicht und feuert die zweite Salve ab. Danach zieht es sich aus der Schlacht zurück, statt den Zug zu beenden. Die Hydra bekommt noch zwei weitere Züge, in denen sie ein paar Raketen zerstört, aber mit dem Einschlagen der zweiten Salve ist es für sie in der Regel vorbei. Das unbewaffnete Schiff wird von der Hydra normalerweise ignoriert, man kann es aber zur Sicherheit in den rückwärtigen Raum fliegen.

(Als einzige der hier vorgestellten Varianten ist diese nicht sicher. Sicher ist nur, dass man das Schlachtschiff nicht verliert, aber manchmal schafft es die Hydra knapp, alle Raketen zu überleben. Es können also mehrere Anläufe nötig sein, bis man Glück hat. Alternativ kann man natürlich von vornherein mit größerer Feuerkraft anreisen.)
Kristall Kristall
vmax: 12Struktur: 500
1 Kristallstrahl (360)

Die normale Schadenswirkung des Kristallstrahls ist relativ schwach, etwa 80 Punkte bei einem Volltreffer. Es tritt aber die gleiche Nebenwirkung ein wie bei einem Neutronenblaster: Pro 5 Schadenspunkten wird eine Infanterieeinheit getötet. Sobald alle Infanteristen an Bord tot sind, ist das Schiff verloren - das Kristall übernimmt die Kontrolle, auch über die Distanz. Bei größeren Schiffen ist dieses die weitaus gefährlichere Wirkung des Kristallstrahls: Sie werden durch das Kristall meistens nicht zerstört, sondern kontrolliert. Ein Schlachtschiff mit seinen 20 Infanteristen kann schon nach dem zweiten Treffer verloren sein, besonders, wenn es im ersten Zug weit vorgerückt ist. Allerdings bekommt man das Schiff zurück, wenn das Kristall doch noch stirbt, und genau das passiert bei ausreichender Feuerkraft (500 Schadenspunkte), wenn es von der ersten (und in diesem Falle einzigen) Raketen-Salve des Schiffs erwischt wird. Letztendlich funktioniert es also doch: Ein Schlachtschiff kann die Hydra bezwingen. Viel billiger ist aber die Fregatten-Variante, es genügen 6.
Drache Drache
vmax: 20Struktur: 500
8 Phasorauge (360)
1 Drachenfeuer (360)

Der Drache ist als stärkstes Monster gedacht, aber auch er kann mit Fregatten relativ billig ausgeschaltet werden, es genügen 7. Alternativen ohne Verluste gibt es dazu im frühen Spiel gar nicht. Ein Volltreffer mit dem Drachenfeuer macht 300 Schadenspunkte, weshalb ein tritangepanzertes Schlachtschiff den zweiten Angriff nicht sicher übersteht. Wenn es ohne Verluste über die Bühne gehen soll, bleiben nur drei Möglichkeiten, von denen keine ohne Technologien des mittleren Spiels auskommt:


Folgende Tabelle stellt die empfehlenswerten Varianten gegen die fünf normalen Monster zusammen. Die Panzerung ist mindestens Tritan. Die angegebenen Kreuzer und Schlachtschiffe sind als Untergrenzen zu verstehen, natürlich funktionieren jeweils auch größere Schiffe.
Monster, VarianteFlotteProduktionsaufwandVerluste
AalAal, Variante 15 A2320keine
Aal, Variante 2A11552keine
AmöbeAmöbe, Variante 14 A22561 A2
Amöbe, Variante 2A15778keine
HydraHydraA15 und Späher798keine
KristallKristall, Variante 16 A23842 A2
Kristall, Variante 2A251288keine
DracheDrache7 A24482 A2

Die aufgeführten Schiffe sind folgende:
ModellGrößeAtomraketen
(x2, ZMW)
SpezialsystemeProduktionsaufwand
SpäherFregattekeine (wichtig)keineab 20
A2Fregatte2Gefechtskapseln
Verstärkter Rumpf
64
A11Kreuzer11Gefechtskapseln
Verstärkter Rumpf
552
A15Schlachtschiff15Verstärkter Rumpf778
A25Schlachtschiff25Gefechtskapseln
Verstärkter Rumpf
1288

Statt eines verstärkten Rumpfes kann auch eine schwere Panzerung verwendet werden. (Der verstärkte Rumpf ist billiger zu haben, weil man für ihn keine Einbußen in der Wirtschaft hinnehmen muss. Dagegen verzichtet man mit dem Entwickeln der schweren Panzerung auf automatisierte Fabriken.)
Wächter Wächter
Strahlenangriff: +175
Strahlenverteidigung: +100
Raketenausweich: 125%
vmax: 10Panzerung: 800
Struktur: 800
 Schild: Klasse V
(125 Besch. abgeblockt)
2 SL Todesstrahl
10 PV Partikelstrahl
2x2 UM, EGGM, HL Plasmatorpedos
2 Raumkompressor
Achilles-Zielvorrichtung
Gefechtsscanner
Trägheitsstabilisator
Multiw.-ELOGM-Störsender
Autom. Reparatureinheit
Festschilde
Hochspannungsfeld
Langstreckenzielvorr.

Beim Wächter hört der Spaß auf. Die anderen Monster sind ja quasi nur unglückselige Kreaturen, die zufällig den Plänen des Menschen im Wege stehen. Sie können durch einen Spezialtrupp leicht aus dem Weg geräumt werden. Der Wächter aber ist geschaffen für den Kampf gegen Raumschiffe. Was bei Kristallen und Drachen wunderbar funktioniert, ist beim Wächter hoffnungslos. Selbst eine Armada von 50 Fregatten kann ihn nicht nennenswert beschädigen.

Um den Wächter zu schlagen, muss einiges erforscht und einiges produziert werden. Dabei gibt es interessante Varianten mit und ohne Verluste. Die frühesten unter den verlustfreien Varianten haben folgende Voraussetzungen:

  1. Alle Schiffe sind Titanen.
  2. Alle Schiffe haben Zortriumpanzerung.
  3. Alle Schiffe haben schwere Panzerung und verstärkten Rumpf.
  4. Der Wächter kann nur eine Salve Torpedos abschießen, bevor er vernichtet wird.
  5. Etwas Glück. Auch wenn die Voraussetzungen 1 bis 4 gegeben sind, geht manchmal eins der Schiffe verloren.

Der Wächter schießt seine Torpedos aller zwei Runden ab und hat im Allgemeinen den ersten Zug, das bedeutet: Um die vierte Voraussetzung zu erfüllen, muss der Wächter mit dem zweiten Angriff der Schiffe vernichtet werden. Das ist natürlich auf diverse Arten möglich, ich werde zwei Varianten vorstellen.

Variante 1 nutzt die einzige große Schwachstelle des Wächters aus: Sonderwaffen. Er ist mit all seinen Spezialsystemen und hohen Modifikatoren sehr gut gerüstet gegen normale Angriffe, etwa mit Raketen oder Strahlenwaffen. Gegen Sonderwaffen ist das meiste davon aber nutzlos, es bleiben ihm nur seine Schilde.

Nun ist die Auswahl an Sonderwaffen begrenzt - es gibt nur fünf, von denen sich zwei, der Sternenkonverter und der Zermalmer, wegen exorbitanten Forschungsaufwands sofort verbieten. Eine weitere, der Pulsar, ist keine Distanzwaffe und damit untauglich für ein schnelles Ausschalten des Wächters. Die dritte, der Kreiseldestabilisator, gibt zwar eine tolle Show ab, richtet dabei aber zu wenig Schaden an. Bleibt nur Nummer Vier, das Plasmanetz. Das Plasmanetz ist allgemein eine sehr attraktive Waffe für eine Partei, die in den Angriffs- und Verteidigungswerten der Schiffe unterlegen ist, und das gilt auch gegen den Wächter. Mit Plasmanetzen braucht es nur zwei Titanen, um den Wächter im zweiten Angriff zu zerstören und damit verlustfrei zu bleiben.
Titan "Cleaner"
IonenantriebZortriumpanzerung
kein Computerkein Schild
13 Plasmanetze
Gefechtskapseln
Schwere Panzerung
Verstärkter Rumpf

Variante 2 ist konventioneller und verwendet Strahlenwaffen, nämlich frisch erfundene, nicht miniaturisierte Phasors. Dafür sind zwar mehr Schiffe nötig als mit Plasmanetzen, aber man kommt eine Technologiestufe früher auf den Orion, und man verbaut sich nicht die Erforschung des Plasmagewehrs, nachdem man in der Regel schon das Phasorgewehr ausgelassen hat.

Wie immer mit Strahlenwaffen ist bei dieser Variante der Strahlenangriffswert der Schiffe sehr wichtig. Als Mindestwert können 125 gelten, darunter würde die Variante sehr aufwändig, mit 5 oder noch mehr Titanen. Mit einem Angriffswert von 125 genügen 4 Titanen, ab 145 sogar 3.

Wie kommt man also in dieser Phase auf einen Strahlenangriffswert von 125? Der einfache Teil ist:

Das macht zusammen 110, bis 125 bleibt also eine Lücke von 15. Diese kann auf verschiedene Arten geschlossen werden:

Die Schiffe sehen in jedem Fall so aus:
Titan "P24z"
IonenantriebZortriumpanzerung
(bester Computer)kein Schild
24 SL Phasor
Gefechtskapseln
Schwere Panzerung
Verstärkter Rumpf
Gefechtsscanner

In der Schlacht sollten die Schiffe von vornherein so bewegt werden, dass sie auch im zweiten Angriff, nachdem der Wächter vorgerückt ist, alle auf den gleichen Schild des Wächters schießen. Dazu müssen sie sich in einer Art von Schlange anstellen. Außerdem wichtig ist natürlich, auf möglichst kurze Distanz zu schießen. Dazu sollten die Schiffe im zweiten Angriff abwechselnd vor den Wächter fliegen und nach dem Schuss weiter fliegen und Platz machen, soweit das eben möglich ist.

Taktik gegen Wächter

Soviel zum Versuch, den Wächter ganz ohne Verluste zu besiegen. Wenn das nun von vornherein nicht erreichbar ist, weil eine Technologie fehlt, um alle Voraussetzungen zu erfüllen, dann sollte man völlig anders vorgehen. In diesem Fall ist es unklug, Titanen gegen den Wächter zu schicken, denn es gibt eine Variante, die mit Sicherheit geringere Verluste bringt, weil der gesamte Produktionsauswand für alle benötigten Schiffe geringer ist als der für einen einzigen Titanen. In dieser Variante wird auch nicht einmal Zortriumpanzerung gebraucht. Man verwendet hier wieder das Plasmanetz, setzt aber auf kleine Schiffe und nimmt deren kompletten Verlust in Kauf. Es genügen 10 Zerstörer mit Gefechtskapseln:
Zerstörer "Assassin"
FusionsantriebTritanpanzerung
kein Computerkein Schild
2 Plasmanetze
Gefechtskapseln

Folgende Tabelle stellt die drei besprochenen Varianten gegenüber:
VarianteVerlusteProduktionsaufwandNotwendiger/empfohlener technischer Entwicklungsstand (zusätzlich zu Gefechtskapseln, Fusionsantrieb, Verschmutzungsprozessor, Planet. Supercomputer, Bodenanreicherung, Phasor)Forschungsaufwand
10 "Assassin"total2100 Plasmanetz13340
2 "Cleaner"keine5688 Titankonstruktion, Zortriumpanzerung, Weltraumakademie, Plasmanetz19740
4 bzw. 3 "P24z"keine11576 bzw. 8817 Titankonstruktion, Zortriumpanzerung, Weltraumakademie16240
SectionDER ORION

Der riesige Gaia-Planet im Orion-System ist die einstige Heimatwelt der legendären Orioner. Er wird vom Wächter bewacht. Wer den Wächter zerstört, eröffnet sich diese Welt mit ihren technologischen Hinterlassenschaften. Der Spieler erhält sofort nach dem Kampf, sofern siegreich, vier bis sechs Technologien. Davon werden prinzipiell nur vier am Bildschirm angezeigt. Um die übrigen zu entdecken, muss man den Tech-Review vor und nach dem Kampf vergleichen. Mindestens vier dieser Technologien stammen aus einem Pool von "Über-Technologien" - allesamt Raumschiff-Technologien, und allesamt nicht auf normalem Weg erforschbar:

Außerdem fällt dem Bezwinger des Wächters ein kleines Schlachtschiff in die Hände: die "Avanger". Dabei ist das Schiff selbst von allen Profiten aus der Schlacht um den Orion der unbedeutendste. Oft verschrottet man es sofort, weil es die 40 Credits Unterhalt pro Zug nicht wert ist. Der Hammer an der Avanger ist nicht das Schiff, sondern der Kommandant, der an Bord ist: Loknar, der letzte Orion. Wenn man weiß, was die verschiedenen "+37"-Modifikatoren so bedeuten, und dass ein Anführer immer auf die gesamte Flotte wirkt, ist klar, dass man hier den Gegenwert etlicher Technologiestufen bekommt. Es beginnt nun endgültig das Zeitalter der Strahlenwaffen, und Loknar sollte möglichst bei jeder kritischen Schlacht dabei sein.

Nicht zuletzt wird es mit dem Ende des Wächters auch möglich, den Planeten zu kolonisieren. Er ist das Non-Plus-Ultra unter den Planeten: riesig, Gaia-Klima, ultra-reich an Bodenschätzen. Was leicht untergeht, weil es schwierig zu entdecken ist: Der Planet gibt auch eine exzellente Forschungskolonie ab. Forschende Kolonisten bekommen einen Artefakt-Bonus von 5 (zur Erinnerung: "normale" Alien-Artefakte bringen nur 2 pro Kolonist). Es ist verlockend, den Planeten zur Produktion von Raumschiffen zu verwenden, aber ultra-reiche Planeten gibt es auch andere in der Galaxis. Das Forschungspotenzial ist dagegen einzigartig. Wenn z.B. Forschungslabor und Supercomputer verfügbar sind, dann erreicht ein normaler Planet eine Forschungsleistung von 6 pro Kolonist - der Orion-Planet fast das doppelte, 11.

Was die Über-Technologien und speziell ihre aktive Verwendung betrifft, so sind sie zunächst eine Enttäuschung. Es sind eigentlich nur drei darunter, die einen nennenswerten Gewinn darstellen:

Xentronium und Dämpferfeld haben, so man sie denn bekommt, erhebliche Auswirkungen auf den anschließenden Teil des Spiels. Bekommt man gar beides, dann haben selbst die Antaraner nicht mehr viel entgegenzusetzen - ein halbes Dutzend Titanen genügt dann, um das Spiel bei Antares zu beenden, falls das das Ziel war.

Im Einzelspieler-Modus haben aber auch die restlichen Über-Technologien einen enormen Wert, ohne dass man sie selbst je verwendet, denn man kann sie bei den Aliens hervorragend gegen normale Technologien eintauschen. Die höchstentwickelten Technologien (z.B. Sternentor) bekommt man meistens überhaupt nur im Tausch gegen eine Über-Technologie. Am Ende ist die Technologie-Geschenkpackung also doch recht nützlich, selbst dann, wenn Xentronium und Dämpferfeld gar nicht drin sind. Bei den Tauschereien sind natürlich Deals mit harmlosen Dingen zu bevorzugen, etwa dem Raumkompressor, siehe "Austausch von Technologien".
SectionANTARANER

Die Antaraner treten im Spiel zweifach in Erscheinung: einerseits als die "kleinen" Antaraner, die gelegentlich Kolonien in der Galaxis überfallen, andererseits als die "großen" Antaraner, die in ihrer eigenen Dimension als Endgegner warten. Die kleinen Antaraner sind einfach abzuwehren, und wenn es nur darum ginge, wären sie keine Besprechung wert. Es gibt aber gegen die kleinen Antaraner viel mehr zu gewinnen als nur den Sieg, nämlich ihr Schiff. Die antaranischen Schiffe sind mit wundervoller Technologie angefüllt:
KlasseTechnologien
Fregatte,
Zerstörer
Partikelstrahl
Xentroniumpanzerung
Dämpferfeld
Quantendetonator

Molekulartronikcomputer
Neutronenbombe
Kreuzerzusätzlich:
Raumkompressor
Schlachtschiffzusätzlich:
Todesstrahl
Reflektorfeld

Subraum-Teleporter

Die Regel, dass man beim Verschrotten eines eroberten Schiffs mindestens eine der enthaltenen Technologien erhält, gilt auch bei antaranischen Schiffen, und zwar unter Einschluss der nicht erforschbaren Über-Technologien (gelb markiert). Das kann auf verschiedene Arten nützlich sein:

Leider ist der Versuch, ein antaranisches Schiff zu erobern, mit einigen Schwierigkeiten behaftet:

Als einzige realistische Option im mittleren Spiel bleiben deshalb Enterfähren, und zwar richtig viele. Ein typisches Schiff für diesen Zweck ist ein Schlachtschiff, das außer Gefechtskapseln und einer schweren Panzerung (oder einem verstärkten Rumpf) nur Enterfähren verbaut hat. Da Enterfähren nicht miniaturisieren, sind das konstant etwa 13 Staffeln (genau 13 sind es ohne Schild und ohne Megafluxleitung). Folgende Tabelle gibt einen Eindruck, wie viele solche Schlachtschiffe man schicken sollte, um gute Chancen zu haben, ein antaranisches Schiff zu kapern:
 Antaranisches Schiff
FregatteZerstörerKreuzer
Bodenkampfstärke 55235
Bodenkampfstärke 6513
Bodenkampfstärke 75½12

Mit einer Bodenkampfstärke von weniger als 50 braucht man über so ein Projekt gar nicht nachzudenken. Die Bodenkampfstärke kann man anhand des Tech Reviews berechnen, indem man alle Angaben unter "Achievements: Bodenkampf" addiert (nur das stärkste Gewehr berechnen!) und noch aus dem Bereich "Equipment: Panzerung" den Wert der besten verfügbaren Panzerung dazu nimmt. Wenn die Rasse keinen Bodenkampfbonus hat, ist normalerweise mit der Erfindung des Personenschutzschildes die Jagd auf die Antaraner eröffnet: Fusionsgewehr 10 + Anti-Grav-Geschirr 10 + Personenschutzschild 20 + Tritanpanzerung 10 = 50.

Leider enthalten die antaranischen Schiffe auch minderwertige Technologien wie Störsender. Deshalb ist es am Ende - selbst dann, wenn man das antaranische Schiff erobert hat - ohne Trickserei ungewiss, ob man bei seiner Verschrottung überhaupt eine wertvolle Technologie bekommt. Außerdem erscheinen die Antaraner natürlich sehr unregelmäßig und greifen oft nur einen fremden Planeten an, so dass dieses ganze Unternehmen sowieso kaum ein fester Bestandteil der Strategie sein kann. Es ist nur ein Bonus, den man sich durch technologische Vorbereitung (Enterfähren, Bodenkampfstärke) offen halten kann.

Nun zu den großen Antaranern. Bei Antares erwartet den Spieler folgendes gegnerische Material:

Natürlich gibt es hunderte Möglichkeiten, die Schlacht zu gewinnen. Ich gehe nur auf die effektivste ein, die ich gefunden habe. Dabei werden keine besonderen Technologien vorausgesetzt, also keine vom Orion und auch keine, die man üblicherweise auslässt und von den Aliens nicht realistisch bekommen kann.

Antares in mehreren Anläufen bezwingen zu wollen, bringt wenig, weil der Harbinger und die Sternenfestung, falls zerstört, sofort im nächsten Zug wieder da sind. Man wird nur das Gemüse los, und vermutlich nicht mal so lange, bis man selbst seine verlorenen Schiffe ersetzt hat.

Die Antaraner benutzen neben dem Schwarzes-Loch-Generator ausschließlich Strahlenwaffen. Das weckt zunächst die Hoffnung, sie mit geschickten Raumschiffkonstruktionen austricksen zu können. Strahlenwaffen lassen sich kontern, nämlich mit hohen Verteidigungswerten. Würde man es schaffen, in der Schiffsverteidigung um 50 über den antaranischen Angriffswerten zu liegen, dann würden die Antaraner ein böses Erwachen erleben. Leider hat die Sternenfestung von Antares, die ja der Hauptgegner ist, einen Strahlenangriffswert von 282. Der maximale theoretische Strahlenverteidigungswert eines Titanen liegt ohne Rassen-Bonus bei 312. Das liegt nur um 30 über 282, wäre aber einen Versuch wert. Allerdings braucht man für die 312 nicht nur Loknar und Leistungstriebwerke, sondern auch Trägheitsaufhebung, Interphasenantrieb und Ultra-Elite-Besatzung. Es ist also ein eher später Sieg, von dem man da spricht.

Zum Glück hat die antaranische Festung noch eine zweite Achillesferse, nämlich ihre Unbeweglichkeit. Sind erstmal der Harbinger und das Gemüse weg, dann kann ein Schiff, das sich in den hintersten Winkel des Schlachtfelds zurückgezogen hat, nicht mehr angegriffen werden. In dieser Ecke braucht es dann nur noch zu warten. Worauf? Auf die unerbittliche Wirkung von Plasmanetzen.
 
Plasmanetze:
Das Plasmanetz ist erstens eine Umschließungswaffe, d.h. es wirkt auf alle vier Schilde gleichzeitig bzw. mit vierfacher Stärke, wenn das Ziel kein Schutzschild (mehr) hat. Zweitens ist ein Plasmanetz beständig und wirkt, solange es besteht, in jedem Zug. Die Wirkung beginnt bei 5 bis 25 Schadenspunkten pro Schild und nimmt pro Zug um etwa 5 Schadenspunkte ab - aber nicht pro Netz, sondern pro Schild für alle Netze insgesamt. Wenn z.B. ein Schiff (ohne Dämpferfeld) in einem Zug durch Plasmanetze 769 Schadenspunkte erleidet, dann werden es im nächsten Zug, wenn keine weiteren Netze dazu kommen, erwartungsweise 749 Schadenspunkte sein - 5 weniger pro Schild. Der Gesamtschaden, den eine Ansammlung von Plasmanetzen bis zu ihrem Verschwinden anrichtet, wächst deshalb quadratisch mit ihrer Anzahl. Schon eine Ladung von 10 Netzen verschwindet erst nach etwa 40 Zügen und richtet in dieser Zeit etwa 16.000 Schadenspunkte an, falls das Opfer so lange durchhält und die Schlacht so lange dauert.
 

Es genügen etwa 15 Netze, um die Sternenfestung von Antares über einen Zeitraum von vielen, vielen Zügen hinweg langsam verglühen zu lassen.

Für die Schiffe kann also wieder so etwas ähnliches wie das "Cleaner"-Design von oben zum Einsatz kommen. 13 Plasmanetze wie dort sind aber gerade etwas ungünstig, weil damit eine einzelne Ladung nicht ausreicht, um die Sternenfestung zu zerstören. Besser ist, noch eine Miniaturisierung zu machen, dann hat jedes Schiff 17. Die miniaturisierende Forschungsstufe ist gerade das Dimensionsportal, muss also meistens sowieso genommen werden, wenn man nach Antares will. Außerdem ist ein Antimaterieantrieb Pflicht, denn bei dieser Mission kommt es auf Geschwindigkeit an.
Titan "Pawn"
Erfahrene Besatzung
AntimaterieantriebPanzerung nach Wahl
kein Computerkein Schild
9 Plasmanetze
8 Plasmanetze
Gefechtskapseln
Schwere Panzerung
Verstärkter Rumpf

Wie viele dieser Schiffe es braucht, hängt von der Panzerung ab. Der beste Kompromiss könnte Neutronium sein, dann sind es 6. Mit Zortrium ist es eins mehr, mit Adamantium (10.000 Forschungspunkte) eins weniger. Diese 6±1 Titanen sind allesamt Kanonenfutter, aber es genügt ja, wenn nur ein einziger von ihnen bis zur Sternenfestung vordringt und dort nur ein einziges Mal zum Schuss kommt. Der Matchwinner ist das siebente Schiff, das nur flüchtet und wartet. Eine Fregatte reicht dafür völlig aus, aber das Schiff darf keine Waffen haben, sonst wird es eventuell angegriffen, bevor es der Reichweite antaranischer Waffen entkommen ist. Am besten baut man das schnellste Schiff, das sich konstruieren lässt. Über den Verbleib des Harbingers und der Intruder muss man sich übrigens keine Sorgen machen. Bis die Titanen in Reichweite der Sternenfestung kommen, müssen sie viele Plasmanetze anderweitig loswerden.
PanzerungSchiffeProduktionsaufwandForschungsaufwand
Zortrium7 "Pawn"
1 "King"
1987827140
Neutronium6 "Pawn"
1 "King"
1704431640
Adamantium5 "Pawn"
1 "King"
1421041640
Fregatte "King"
AntimaterieantriebZortriumpanzerung
kein Computerkein Schild
Gefechtskapseln

Um zu 6 oder 7 Titanen zu kommen, die mit einer bestimmten Technologie ausgerüstet sind, müsste man eigentlich zuerst schnellstmöglich die Technologie erforschen und könnte anschließend in sämtlichen Kolonien beginnen, die Schiffe zu bauen, die sie benutzen. Das ist aber meistens ineffizient, weil es bedeutet, zuerst den ultra-reichen Planeten mit dem Arbeitsleiter zur Forschung zu vergewaltigen und anschließend die Artefakt-Welt mit dem Wissenschaftsleiter zur Produktion. Schneller am Ziel ist man, wenn man die natürliche Spezialisierung der Kolonien beibehält. Das bedeutet aber, dass Forschung und Produktion parallel laufen, dass also die meisten Schiffe mit der falschen oder zumindest unzureichend miniaturisierten Technologie produziert werden und am Ende, bei Abschluss der Forschung, nachgerüstet werden müssen.

Die Frage ist also: Wie sollte man geschickterweise die Schiffe konstruieren, die sowieso nie zum Einsatz kommen, sondern nur relativ bald nachgerüstet werden? Mit welcher Taktik ergeben sich insgesamt die geringsten Baukosten? Die Berechnung der Kosten für das Nachrüsten kennen wir aus dem Abschnitt "Kolonien". Daraus ist klar, dass die allererste Idee, nämlich zunächst extrem billige (z.B. leere) Schiffe zu bauen, weil man das Nachrüsten sowieso bezahlen muss, keine gute ist. Man zahlt für die Kostendifferenz zum neuen Design doppelt! Das Nachrüsten eines leeren Schiffs ist mitunter teurer als ein kompletter Neubau. Tatsächlich ist man meistens vom Optimum gar nicht so weit entfernt, wenn man einfach ganz normale kampftaugliche Schiffe baut. Mit Klugheit lassen sich nur ein paar Prozent herausschlagen, nämlich indem man die Untergrenze der Kosten für das Nachrüsten voll ausnutzt. Das provisorische Design kann so viel billiger sein als das endgültige, dass die rechnerischen Kosten gerade nicht die Untergrenze überschreiten. Zum Beispiel liegen die idealen Baukosten eines Titanen, der zum späteren Nachrüsten vorgesehen ist, um 187 unter den Baukosten, die das eigentlich vorgesehene Modell haben wird. Dieser Punkt ist das Optimum. Das, was das provisorische Design billiger ist, bezahlt man beim Nachrüsten doppelt. Das, was es teurer ist, ist verpufft, denn es macht das Nachrüsten nicht billiger.
SectionTECHNOLOGIEN - DIE LISTE

Es folgt eine Übersicht über alle 186 erforschbaren Technologien. Die Hintergrundfarben stehen für:
Upgrades
besondere Bauprojekte
Gebäude
Raumschifftechnik

Ich habe mir erlaubt, Bewertungen zu vergeben:
ohne Stern - nutzlos
1 Stern - vorteilhaft
2 Sterne - wichtig
3 Sterne - überragend

Bei einigen Technologien hängt der Wert von der Strategie ab, Beispiel: Dimensionsportal. Bei anderen ist er von der gewählten Rasse abhängig, Beispiel: Bodenanreicherung. Die Bewertungen im Bereich Raumschifftechnik (violetter Hintergrund) dürften nur für den Einzelspieler-Modus Sinn ergeben.

Kritische Paarungen

Vorab ein Blick auf die schmerzlichsten Alternativen und die Frage, für welche man sich jeweils entscheiden sollte. Meine Empfehlungen sind:

Die Liste

Bereich Fertigung:
80wertvoll Flugkörperabwehrraketennutzlos Jägerbuchtenüberragend Verstärkter Rumpf
150überragend Autom. Fabrikennutzlos Raketenbasisüberragend Schwere Panzerung
250wertvoll Überlebenskapselnüberragend Gefechtskapselnweniger wichtig Truppenkapseln
400überragend Weltraumhafennutzlos Panzerkasernenutzlos Jägergarnison
650wertvoll Spezialpanzerungüberragend Robo-Bergarbeiterweniger wichtig Gefechtsstation
900weniger wichtig Fortschr. Schadenskontrolleweniger wichtig Schnellschußraketenrampenwertvoll Enterfähren
1150nutzlos Gefechtoidenüberragend Titankonstruktionweniger wichtig Bodenbatterien
1500wertvoll Künstlicher Planetwertvoll Recyclotronweniger wichtig Autom. Reparatureinheit
2000weniger wichtig Roboterfabriknutzlos Bomberbuchtennutzlos  
3500überragend Tiefenbergbauwertvoll Tiefendeponiennutzlos  
6000überragend Fortschr. Stadtplanungweniger wichtig Sternenfestungnutzlos Schwere Jägerbuchten
7500überragend Todesstern Konstruktionnutzlos Artemis-Systemnetznutzlos  

Bereich Energie:
50immer Atomantriebimmer Atombombenutzlos  
80immer Kolonieschiffimmer Frachterimmer Transporter
250wertvoll Fusionsantriebnutzlos Fusionsbombeweniger wichtig Leistungstriebwerke
900wertvoll Ionenantriebnutzlos Ionenimpulskanonenutzlos Schildkondensatoren
2000wertvoll Antimaterieantriebweniger wichtig Antimaterietorpedosnutzlos Antimateriebombe
2750weniger wichtig Nahrungsreplikatorenüberragend Transporternutzlos  
3500überragend Megafluxleitungnutzlos Energieabsorberüberragend Hochenergiefokus
4500wertvoll Hyperantriebnutzlos Protonentorpedosüberragend Hyper-X Kondensatoren
10000wertvoll Interphasenantriebnutzlos Plasmatorpedosnutzlos Neutronenbombe

Bereich Chemie:
50immer Erweiterte Treibstofftanksimmer Atomraketeimmer Titanpanzerung
250überragend Deuterium Treibstoffzellenüberragend Tritanpanzerungnutzlos  
650überragend Verschmutzungsprozessorweniger wichtig Merkulitraketenutzlos  
1150wertvoll Iridium Treibstoffzellenüberragend Atmosphärenerneuererweniger wichtig Pulsonrakete
2000wertvoll Nano-Zertrümmererwertvoll Mikroleichtbauüberragend Zortriumpanzerung
4500weniger wichtig Uridium Treibstoffzellenweniger wichtig Zeonraketeüberragend Neutroniumpanzerung
10000weniger wichtig Thorium Treibstoffzellenüberragend Adamantiumpanzerungnutzlos  

Bereich Soziologie:
150wertvoll Weltraumakademienutzlos  
650überragend Alien-Psychologiewertvoll Alien-Verwaltung
1150wertvoll Planet. Börsenutzlos  
2000wertvoll Astrouniversitätnutzlos  
4500überragend Imperiales Regimenutzlos  
6000wertvoll Galakt. Währungsaustauschnutzlos  

Bereich Computer:
50weniger wichtig Elektronischer Computernutzlos  nutzlos  
150wertvoll Intelligentes Leitsystemüberragend Forschungslaborweniger wichtig Optronikcomputer
400weniger wichtig Neuroscannerwertvoll Spählaborweniger wichtig Sicherheitsstationen
900überragend Planet. Supercomputerüberragend Holosimulatorwertvoll Positroncomputer
1500weniger wichtig Cyber-Sicherheitsverbindungnutzlos Emissionsleitsystemweniger wichtig Langstreckenzielvorr.
2750überragend Autolaborwertvoll Cybertronikcomputerüberragend Strukturanalysator
3500nutzlos Androidenfarmerüberragend Androidenwissenschaftlerweniger wichtig Androidenarbeiter
4500überragend Virtuelle-Realität Netzwerküberragend Galaktisches Cybernetznutzlos  
6000überragend Vergnügungszentrumüberragend Molekulartronikcomputerüberragend Achilles Zielvorrichtung

Bereich Biologie:
80wertvoll Hydroponische Farmüberragend Biosphärennutzlos  
400überragend Bodenanreicherungüberragend Klonzentrumnutzlos Todessporen
900weniger wichtig Telepathisches Trainingwertvoll Mikrobiotiknutzlos  
1150überragend Terraformungnutzlos  nutzlos  
1500wertvoll Unterirdische Farmenweniger wichtig Wettersteuerungnutzlos  
2750wertvoll Psionikwertvoll Intelligenzzuwachsnutzlos  
4500wertvoll Universalgegengiftnutzlos Bioterminatornutzlos  
7500weniger wichtig Biomorphologische Pilzeüberragend Evolutionsmutationweniger wichtig Gaia-Transformation

Bereich Physik:
50immer Lasergewehrimmer Weltraum-Scannerimmer Laserkanone
150weniger wichtig FusionsgewehrwertvollFusionsstrahlnutzlos  
250wertvoll Tachyon-Komm.wertvoll Tachyon-Scannerüberragend Gefechts-Scanner
900wertvoll Neutronen-Scannerüberragend Neutronenblasternutzlos  
1150überragend Gravitationsgeneratornutzlos Traktorstrahlnutzlos Gravitationsstrahl
1500wertvoll Subraum-Komm.wertvoll Absprungtornutzlos  
2000wertvoll Phasorgewehrüberragend Phasorweniger wichtig Multiphasenschilde
3500wertvoll Plasmagewehrnutzlos Plasmakanonewertvoll Plasmanetz
4500nutzlos Dimensionsportalüberragend Disruptorkanonenutzlos  
6000überragend Hyperraum-Komm.weniger wichtig Sensorennutzlos Zermalmer
15000wertvoll Sternentorüberragend Zeitsprung Aktuatorweniger wichtig Sternenkonverter

Bereich Kraftfelder:
250weniger wichtig Schutzschild Klasse Inutzlos Massenkatapultnutzlos ELOGM Störsender
650wertvoll Anti-Grav-Geschirrwertvoll Trägheitsstabilisatornutzlos Kreiseldestabilisator
900weniger wichtig Strahlungsschildweniger wichtig Schutzschild Klasse IIIweniger wichtig Warp-Auflöser
1500überragend Personenschutzschildweniger wichtig Tarnanzugnutzlos Tarnfeld
2000überragend Warpfeld Begrenzernutzlos Pulsarweniger wichtig Hochspannungsfeld
2750wertvoll Schutzschild Klasse Vnutzlos Multiw.-ELOGM Störsendernutzlos Gausskanone
3500nutzlos Deckungsvorrichtungnutzlos Stasisfeldweniger wichtig Festschilde
4500nutzlos Strömungsschildwertvoll Schutzschild Klasse VIIweniger wichtig Breitband Störsender
7500nutzlos Ablenkungsvorrichtungnutzlos Subraum-Teleporterwertvoll Trägheitsaufhebung
15000nutzlos Barriereschildüberragend Schutzschild Klasse Xnutzlos Phasendeckung
SectionLINKS

Teil 2

SectionSPIEL GEGEN DIE KI

Das Spiel lässt sich im Einzelspieler-Modus gegen den Computer spielen oder im Internet gegen andere Spieler, und in einigen Bereichen macht das natürlich einen riesigen Unterschied. Ich habe immer nur gegen den Computer gespielt, und es ist wohl davon auszugehen, dass das ein Spaziergang ist im Vergleich zu einem Multiplayer-Game, selbst auf der höchsten Schwierigkeitsstufe. Deshalb habe ich die Seite in zwei große Bereiche aufgeteilt. Bisher gab es Informationen, die für beide Modi gelten. Stärkere Tipps zu diesen Themen gibt es möglicherweise auf Seiten, die von Multiplayer-gestählten Leuten geschrieben sind. Der zweite Teil beginnt mit diesem Abschnitt und enthält Tipps, die größtenteils nur im Einzelspieler-Modus funktionieren. Hier findet sich z.B. der ganze Komplex des Technologie-Tauschens, was im Multiplayer-Mode ja üblicherweise abgeschaltet ist. Auch meine Tipps zum Raumschiffdesign stehen hier im zweiten Teil, weil man damit nur gegen den harmlosen Computer punkten kann.

Allgemeine Tipps zum Einzelspieler-Modus:

SectionSPEZIES

Zu diesem Thema werde ich mich kurz fassen, da die Mehrzahl der Spieler die Wahl der Spezies ganz anders zu verstehen scheint als ich. Viele betrachten dieses Element offenbar schon als Teil des Spiels und sind folglich auf der Suche nach der "perfekten Rasse", womit sie schlicht die stärkste mögliche Rasse meinen, also die, mit der das Spiel am einfachsten zu gewinnen ist. Ich sehe die Konfiguration der Spezies eher als Teil des Setups, zusammen mit dem Schwierigkeitsgrad, der Anzahl der Gegner und ähnlichem. Es geht ja bei einem Spiel nicht um die geringstmögliche Schwierigkeit, sondern um die richtige, also nicht zu hoch und nicht zu gering. Die Rasseneigenschaften lassen sich als zusätzliche Stellschrauben verwenden, um diese perfekte Schwierigkeit zu erreichen.

Deshalb hier nur Anmerkungen zu einigen der wählbaren Eigenschaften. Die Kommentare sind neutral gemeint und nicht als Empfehlungen zu verstehen. Was empfehlenswert ist, hängt davon ab, ob man das Spiel vereinfachen oder erschweren möchte - oder z.B. nur das frühe Spiel vereinfachen oder nur das späte erschweren.

Ich spiele in der Regel mit einer relativ einfachen Custom Race, meistens nur mit Kriegsherren-Fähigkeit und einem kräftigen Startbeschleuniger (+1 Nahrung oder Artefakt-Welt), weil man sonst einfach zu viel Glück braucht, um im höchsten Schwierigkeitsgrad den Anfang zu überstehen. Als Optik wähle ich üblicherweise die Darloks, um von den echten Darloks mit ihren sinnlosen Tarnschiffen verschont zu bleiben.
SectionAUSTAUSCH VON TECHNOLOGIEN

Das ist ein trauriges Kapitel. Die computergesteuerten Parteien wissen, welche Rasse durch den Spieler gesteuert wird, und lassen sich mit dieser Rasse auf keinen fairen Handel ein. Der Spieler hat eigentlich nur die Wahl, sich entweder über den Tisch ziehen zu lassen, oder auf das Tauschen zu verzichten. Keiner der Gegner geht einen Tausch ein, bei dem er nicht mindestens eine Technologie vom dreifachen Wert derer erhält, die er preisgibt. Beim Austausch untereinander sind die Aliens dann aber plötzlich gar nicht mehr so anspruchsvoll - natürlich nicht, sonst könnten sie sich auf keinen einzigen Handel einigen. Tatsächlich tauschen sie ihre Technologien untereinander wie wild. Die computergesteuerten Rassen bilden also eine Art Kartell gegen den Spieler. Das sind keine guten Voraussetzungen für einen regen und erfreulichen Austausch von Technologien mit ihnen, und entsprechend enttäuschend gestaltet sich dieser Aspekt des Spiels, vor allem in der ersten Hälfte. Mit weniger als einem Supercomputer, Gravitationsgenerator oder Mikrobiotik im Portefeuille gibt es bei den Aliens nichts zu holen, das von Wert ist.

Trotzdem ist das Tauschen sehr wichtig. In der Liste der Technologien (oben) stehen alle wichtigen Technologien rot, die mit anderen wichtigen Technologien gruppiert sind und deshalb im gleichen Spiel nicht erforscht werden können. Zählt man in jeder roten Gruppe die eine Sache weg, die man erforschen kann, bleiben insgesamt immer noch 30 übrig. Die größte Hoffnung, an diese wichtigen Technologien zu kommen, ist der Tausch. Solche kritischen Technologien sollten deshalb im Mittelpunkt der Tauschbemühungen stehen und sind als Beute anderen vorzuziehen, selbst noch wichtigeren oder höher entwickelten.

Weniger Spielraum hat man dabei, welche Technologien man im Gegenzug preisgibt, denn das sucht der Verhandlungspartner sich ja selbst aus. Trotzdem sollte man eine ungefähre Ahnung haben, was harmlos und was verheerend ist.

Auf keinen Fall sollten den Gegnern überlassen werden:

Nur ungern und gegen einen großen Vorteil sollte man sich trennen von:

Relativ harmlos sind:

Wie schon geschrieben, betreiben die computergesteuerten Parteien untereinander einen intensiven Austausch von Technologien - mit Ausnahme der abstoßenden Rassen natürlich, die deshalb langfristig auch keine Chance haben und praktisch immer untergehen. Für die übrigen gilt meistens: Was der eine hat, haben die anderen auch bald. Es ist deshalb ungeschickt, eine Hochtechnologie, die man als einziger kennt, zunächst nur mit einer Rasse zu tauschen, in der Annahme, sie später noch mit anderen Rassen gegen andere Technologien tauschen zu können. Daraus könnte nichts werden, denn die Technologie macht schnell die Runde, die anderen Rassen kennen sie dann schon, und man hat nichts mehr anzubieten. Der Plan, sich für eine einzelne Hochtechnologie bei jeder Rasse etwas anderes Nettes abzuholen, ist an sich gut, aber er sollte möglichst auf einen Schlag umgesetzt werden, innerhalb eines Zuges. Ich beginne das Tauschen immer mit der Rasse, die laut Diagramm die am wenigsten fortgeschrittene ist und arbeite mich dann zur fortgeschrittensten vor. Das mindert die Wahrscheinlichkeit, sich von einer Rasse etwas geben zu lassen, das man auch von anderen bekommen kann, statt etwas, das es nur bei ihr gibt.
SectionWAFFENKUNDE

Beginnen wir zum Thema Raumschiffdesign mit den Fakten. Es gibt beim Kampf zwischen Raumschiffen drei Waffenklassen mit ganz unterschiedlichem Charakter:

Eine weitere Variante ist der Kampf der auf den Schiffen eingesetzten Infanterie gegeneinander. Dabei gelten die Bonuswerte des Bodenkampfes. Es gibt es drei Wege, ein feindliches Schiff zu kapern:

In gewisser Weise lässt sich auch mit Schiffswaffen gegen die Infanterie gegnerischer Schiffe kämpfen, denn bei Zerstörungen an der inneren Struktur eines Schiffs sterben oft auch ein paar Infanteristen. Effizient ist das aber nicht. Die große Ausnahme ist dabei der Neutronenblaster, der bei jedem Treffer, und sei der eigentliche Schaden auch nur an der Panzerung, Infanteristen im Schiff tötet. Die interessanteste Anwendung dieser Waffe ist denn auch, das Kapern von Schiffen durch Dezimieren oder völliges Auslöschen der Besatzung vorzubereiten.

Damit sind wir auch schon beim Thema Strahlenwaffen, und dazu gibt es einiges zu sagen. Die Texte, mit denen Spiel und Handbuch zum Thema Strahlenwaffen-Modifikatoren daherkommen, sind nicht geeignet, die tatsächlichen Wirkprinzipien verständlich zu machen. Da ist von Trefferchancen die Rede und von genau definierten Werten, um die selbige durch bestimmte Maßnahmen angeblich steigen sollen - aber ohne Einheit, und Prozent können es nicht sein. Was also bedeuten diese Zahlen? Die Wirkung eines Gefechtsscanners ist in einem Schiff heftig und im anderen Null - wie kommt das? Ist es sinnvoll, ein paar Waffen weniger einzubauen, um noch Platz für einen Gefechtsscanner oder eine Langstreckenzielvorrichtung zu haben? Welchen Wert haben die Raumschiff-Computer, hat die Erfahrung der Besatzung, haben Schiffsoffiziere? Warum richten meine Schiffe am Gegner so kläglich wenig Schaden an, während er mit ganz ähnlicher Bewaffnung heftig austeilt?

Die Antwort auf all diese Fragen liegt in den Strahlenangriffs- und -verteidigungswerten der Schiffe. Beim Angriff mit einer Strahlenwaffe gibt es einen theoretischen Maximalschaden, der in der Beschreibung der Waffe angegeben ist, und der bei den meisten dieser Waffen mit der Schussdistanz abnimmt, selbst wenn ein Volltreffer erzielt wird. Wie viel von diesem theoretischen Maximalschaden am Gegner tatsächlich erzielt wird, hängt davon ab, welcher Anteil der Ladung ins Ziel findet, und welcher dran vorbei wabert. Entscheidend dafür ist die Differenz zwischen dem Angriffswert des feuernden Schiffs und dem Verteidigungswert des angegriffenen. Die absoluten Werte sind egal, ebenso, auf welche Art sie zustande kommen. Ist der Nachteil des Angreifers größer als 50, dann landet er bestenfalls einen zarten Zufallstreffer, selbst aus nächster Nähe. Ist umgekehrt der Nachteil des Ziels größer als 50, dann muss es den größten Teil der Ladung schlucken, selbst aus großer Entfernung. Im Bereich dazwischen, wo sich also die Werte von Angreifer und Verteidiger nicht so stark unterscheiden, hängt die Trefferquote neben der Differenz der Werte stark von der Schussdistanz ab.

Der Angriffswert setzt sich wie folgt zusammen:
+25 pro Computerstufe (max. +125 für Molekulartronikcomputer)
+15 pro Erfahrungsstufe der Besatzung (max. +75 für Ultra-Elite)
+50 für Gefechtsscanner
+10*G/5*G internes/externes Spählabor gegen Monster (G = Größenklasse des Schiffs)
+10/20 für verteidigte Gefechtsstation/Sternenfestung
+Anführer-Bonus ("Waffen", gegen Monster und Antaraner zusätzlich "Überlieferung")
±rassenspezifische Modifikation ("Schiffsangriff")

Der Verteidigungswert summiert sich aus:
+5 pro Punkt Gefechtsgeschwindigkeit (also +10 pro Antriebstechnologie-Stufe), d.h. auch +25 für Leistungstriebwerke
+15 pro Erfahrungsstufe der Besatzung (max. +75 für Ultra-Elite)
+50/100 für Trägheitsstabilisator/Trägheitsaufhebung
+20 für verteidigte Sternenfestung
+Anführer-Bonus ("Steuermann")
±rassenspezifische Modifikation ("Schiffsverteidigung")

Hier wird klar, dass eine hohe Gefechtsgeschwindigkeit nicht bloß einen taktischen Vorteil darstellt - sie geht rechnerisch direkt in den Verteidigungswert der Schiffe ein. Die Antriebstechologie hat daher den gleichen militärischen Stellenwert wie die Computertechnologie, die ja in ähnlicher Art und Weise auf den Angriffswert wirkt. Ob sich der Einbau z.B. eines Gefechtsscanners lohnt, hängt davon ab, wie gut die eigenen Schiffe sind (v.a. die eigenen Computer), und wie gut (v.a. wie schnell) die des Gegners. Um die Differenz zum Gegner von -25 auf +25 zu erhöhen, könnte man glatt die Hälfte der Waffen opfern. Ist die Differenz dagegen auch ohne das System schon weit positiv, dann ist der Platz besser in Waffen investiert.

Strahlenwaffen können auf verschiedene Arten modifiziert werden, wobei die vielversprechendste Option Autofeuer ist. Mit schwachen Computern stellt man aber fest, dass die beiden Folgeschüsse kaum zusätzlichen Schaden anrichten - so wenig, dass sich nicht einmal die 50% mehr Platz rechnen, die die modifizierte Waffe dann benötigt. Offenbar gehen Schuss 2 und 3 meistens vorbei. Solange es also noch Probleme mit dem Computer und der Treffgenauigkeit gibt, hat Autofeuer keinen Wert. Später dann sieht das anders aus. Wenn erst der Strahlenangriffswert der eigenen Schiffe um 100 höher ist als der Verteidigungswert der gegnerischen, dann ist die Wirkung von Autofeuer spektakulär; die Waffe richtet tatsächlich fast den dreifachen Schaden an. Mit der Dauerfeuer-Modifikation verhält es sich genau umgekehrt, sie ist nur bei schwachen Computern zweckmäßig.

Die Megafluxleitung erweitert den Platz im Schiff um 25%, allerdings wirkt sie nur kumulativ zu Gefechtskapseln, d.h. die beiden Technologien erweitern den Platz zusammen um 75%. Da Gefechtskapseln zur Standardausstattung von Schiffen gehören, vergrößert die Megafluxleitung den Platz also im Regelfall von 150% auf 175%. Das ist eine Steigerung um 16%.
SectionKONSTRUKTION VON SCHIFFEN

Wahl der Größe

Es stehen je nach Entwicklungsstand 4 bis 6 Größen für Schiffe zur Wahl, von der Fregatte bis zum Todesstern. Welche ist die beste? Große Schiffe sind zwar aufwändiger zu produzieren, aber eben auch stärker, man muss also etwas rechnen. Nimmt man als die Kampfkraft eines Schiffs das geometrische Mittel (Wurzel aus Produkt) aus Feuerkraft und Widerstandsfähigkeit, dann ergeben sich für die verschiedenen Schiffsgrößen grob folgende Werte, wobei 100% für ein Schlachtschiff stehen:
GrößeKampfkraftKostenKampfkraft
pro Kosten
Kommando-
punkte
Kampfkraft pro
Kommandopunkt
Fregatte8%5%160%130%
Zerstörer20%15%140%240%
Kreuzer50%45%120%370%
Schlachtschiff100%100%100%4100%
Titan180%220%80%5140%
Todesstern380%600%60%6250%

Der Nutzen pro Herstellungsaufwand nimmt also mit größeren Schiffen immer weiter ab. Eine Flotte aus Fregatten ist doppelt so stark wie eine Flotte aus Titanen, die mit dem gleichen Aufwand hergestellt wurde. Solange die Produktion der Schiffe der kritische Faktor ist, sind deshalb tatsächlich Fregatten die erste Wahl. Ganz am Anfang ist das der Fall. Man hat nur eine Kolonie, und jeder Zug, den man länger braucht, um ein Schiff zu bauen, schiebt das ganze restliche Spiel um einen ganzen Zug nach hinten. Gleichzeitig hat man genug Kommandopunkte, um eine Hand voll Fregatten nicht unterhalten zu müssen. Außerdem werden am Anfang oft sowieso Fregatten gebraucht, um ein Kristall oder einen Drachen auszumerzen. Meine Empfehlung ist deshalb, als erste Schiffe einige Fregatten zu bauen.

Sehr bald schon sind aber eher die Kommandopunkte der limitierende Faktor. Man könnte mehr Schiffe produzieren, als man unterhalten kann. Wie die Tabelle zeigt, sind die Verhältnisse in dieser Hinsicht genau umgekehrt, große Schiffe sind attraktiver. Eine Flotte aus Titanen ist vier mal so stark wie eine Flotte aus Fregatten, die den gleichen Unterhalt erfordert. Deshalb empfiehlt es sich, nach einer kurzen Anfangsphase nur noch die größten Schiffe zu bauen, die möglich sind, natürlich mit Ausnahme von Spezialschiffen für Erkundung, Spählabore, Warp-Auflöser u.ä. Aus dem gleichen Grund sollte man Gefechtskapseln entwickeln und einbauen. Diese erhöhen die Kampfkraft, kosten aber keine Kommandopunkte.

Übrigens haben die Schiffsklassen durchaus einen verschiedenen Charakter bei der Gewichtung von Waffenraum und Panzerung. Ein Kreuzer ist für seine Größe stark gepanzert, während ein Todesstern eher auf Bewaffnung setzt. Leider spielen diese Feinheiten keine Rolle, weil die Argumente Herstellungsaufwand und Kommandopunkte einfach schwerer wiegen.


Raketen


Strahlenwaffen


Verteidigungswaffen

Ein Schiff kann mit Waffensystemen bestückt werden, die feindliche Raketen und Jäger abwehren, nämlich Flugkörperabwehrraketen und Punktverteidigungs-Strahlenwaffen (PVs). Anders als bei Spezialsystemen wie einem Störsender oder einem Hochspannungsfeld, die gegen beliebig viele Raketen wirken, wächst die Kapazität einer solchen Abwehr mit der Anzahl der eingebauten Waffen und ist immer begrenzt. Flugkörperabwehrraketen haben nur am Anfang Sinn. Sie miniaturisieren nicht und werden deshalb immer unattraktiver im Vergleich zu den anderen Techniken. Insbesondere miniaturisieren ja auch die Angriffswaffen, und irgendwann ist es für den Kampfwert des Schiffs einfach besser, auf die Abwehrraketen zu verzichten und statt dessen noch ein paar echte Raketenbänke einzubauen.

PVs andererseits werden erst mit guten Strahlenangriffswerten brauchbar; eben dann, wenn Stahlenwaffen allgemein interessant werden, dazu gleich mehr. Die beste Wahl für die PVs sind die mit dem höchsten Verhältnis aus Schadenswirkung zu Platzbedarf. Lange Zeit sind das UM-Fusionsstrahlen, am Ende AF-Phasors. Entscheidend ist die Schadenswirkung, nicht die Anzahl der PV-Waffen, denn eine einzelne PV-Waffe kann bei ausreichender Wirkung mit einem Schuss auch mehrere Objekte abschießen. Ich habe gute Erfahrung damit gemacht, Hauptbewaffnung und PV im Verhältnis 3:1 zu verbauen, also ein Viertel des Waffenraums für PVs zu verwenden. Das mag aber nicht optimal sein.

Sobald ein Gegner über die Technologie Emissionsleitsystem (EML) verfügt, ist das Abschießen der Raketen keine Option mehr, sondern ein Muss. Denn mit EML-Modifikation hat selbst die billigste Atomrakete die Chance, ein beliebig großes und beliebig stark gepanzertes Schiff unabhängig von seiner Beschädigung einfach so zu zerstören. Es sollte möglichst keine dieser Raketen ins Ziel gelangen. Da EML-Raketen in den gegnerischen Schiffen viermal so viel Platz einnehmen wie normale, hat man es ggf. nur mit relativ wenigen zu tun und kann sie leicht im Anflug zerstören.


Schilde

Da Schilde viel Platz im Schiff wegnehmen, der folglich für Waffen verloren geht, ist es alles andere als offensichtlich, ob man Schilde im Allgemeinen verwenden sollte oder nicht. Zudem unterliegen die Schildtechnologien einer starken Miniaturisierung, deshalb ist auch der Fall vorstellbar, dass ein veralteter Schildtyp das Optimum darstellt. Um ein besseres Verständnis zur Schildfrage zu gewinnen, habe ich für diverse Situationen jeweils die verschiedenen Schildtechnologien verglichen, eingeschlossen die Option, auf Schilde ganz zu verzichten. Die Analyse ist hier beschrieben. Kurzfassung: Ob und ggf. welche Schilde verbaut werden, macht keinen großen Unterschied, da der Gewinn an Verteidigungsstärke durch das Schild jeweils etwa dem Verlust an Angriffsstärke durch die reduzierte Bewaffnung entspricht, und das sowohl für neue, große, starke Schilde als auch für alte, kleine, schwache. Die Unterschiede bei der resultierenden Gesamtkampfstärke liegen im einstelligen Prozentbereich, d.h. es ist kaum möglich, durch eine falsche Entscheidung bezüglich der Schilde mehr als 10% der Kampfkraft eines Schiffs einzubüßen. Eine relativ neu erforschte Schildtechnologie ist übrigens selten die beste Variante. In der Regel ist es ein altes, stark miniaturisiertes Schild, das leichte Vorteile verspricht.

Vorsicht ist allerdings geboten mit gegnerischen Artemis-Systemnetzen, sie schränken die Wahl der Schilde unter Umständen ein. Ein Schiff, das ein System mit Artemis-Systemnetz angreift, ist vor Beschädigung der inneren Struktur (Waffensysteme, Antrieb) erst mit mehr als 500 Panzerungspunkten sicher. Ein Neutronium-Titan ohne schwere Panzerung (leider nur 480 Panzerungspunkte) sollte mindestens Klasse-V-Schilde haben, sonst wird er mitunter durch das Minennetz sogar völlig zerstört. (Über die Wirkung von Schilden gegen Artemis-Systemnetze widersprechen sich Handbuch und Online-Hilfe. Falsch ist hier das Handbuch; die Schilde sind definitiv wirksam.)


Gefechts-Scanner, Leistungstriebwerke, Phasendeckung

Mit dem letzten offiziellen Patch (Version 1.31) wurde das Konzept der "Schiffsinitiative" eingeführt. Man kann diese Option aktiviert lassen oder deaktivieren. Sie hat Vor- und Nachteile. Der Nachteil ist, dass man die Kontrolle darüber verliert, in welcher Reihenfolge man seine Schiffe in der Schlacht bewegt. Die Reihenfolge wird vom Spiel vorgegeben, die Schiffe lassen sich nicht mehr selektieren. Ausgetüftelte Taktiken sind damit kaum noch möglich, was schade ist. Der Vorteil ist, dass ein gewaltiges Glücksmoment aus dem Spiel verschwindet, nämlich bei der Frage, wer in der Schlacht zuerst angreift. Diese Frage kann den Unterschied zwischen glanzvollem Sieg und verheerender Niederlage ausmachen, und im Falle einer großen Entscheidungsschlacht folglich den Unterschied zwischen einem gewonnenen und einem verlorenen Spiel. Es ist für ein Strategiespiel nicht gut, wenn an solchen entscheidenden Stellen gewürfelt wird, deshalb neige ich zur Empfehlung, die Option aktiviert zu lassen.

Mit aktivierter Option bewegen sich die Schiffe beider Seiten in der Reihenfolge des absteigenden Wertes ihrer Schiffsinitiative. Dieser berechnet sich aus Strahlenangriff / 10 + Gefechtsgeschwindigkeit in Flächeneinheiten. Die Einflussfaktoren sind also erstens, per Angriffswert:

sowie zweitens, per Geschwindigkeit:

Das bedeutet: Solange man dem Gegner in der Summe der Faktoren nicht um mehr als 4 hinterher hinkt, lässt sich allein durch den Einbau eines Gefechts-Scanners oder von Leistungstriebwerken erreichen, dass man zuerst angreift. Die KI benutzt diese Systeme sehr selten. Der Gefechts-Scanner ist dabei natürlich attraktiver, man würde ihn in der Regel auch ohne diesen Vorteil schon einbauen.

Bei deaktivierter Schiffsinitiative fällt eine vergleichbare Rolle der Phasendeckung zu, die aber erst sehr spät verfügbar ist, zweitens viel Platz wegnimmt und drittens keinen anderen Vorteil hat, als unter allen Umständen den ersten Schlag zu garantieren.


Sonstige Spezialsysteme

Für Spezialsysteme gibt es in der Konstruktionsvorlage bekanntlich 8 Plätze. Zwei davon gehen schon mal für Gefechtskapseln und Gefechts-Scanner drauf (bzw. Phasendeckung, wenn ohne Schiffsinitiative gespielt wird). Um die übrigen 6 Slots streiten sich diverse vorzügliche Systeme. Die folgende Aufzählung ist nach Wert sortiert, beginnend bei den (meiner Einschätzung nach) besten. Die hinteren Systeme rutschen also erst dann in die Konstruktion, wenn von den vorderen nicht so viele verfügbar sind, dass sie alle Slots belegen.


Raumschiffe im Wandel der Zeit

Hinsichtlich des optimalen Schiffsdesigns durchläuft das Spiel verschiedene Phasen, zu denen ich jeweils eine Konstruktion vorstellen werde, die sich bei mir bewährt hat. Oft sind diese Konstruktionen nicht ganz optimal gegen bestimmte gegnerische Schiffe, aber in der Regel kennt man die Schiffe des Gegners eben erst in der Schlacht, nicht schon im Voraus. Meine Konstruktionen setzen voraus, dass man sich in der Forschung für folgende Technologien entscheidet, was ich empfehle:

Außerdem lässt sich meistens relativ früh die schwere Panzerung (die man selbst zugunsten automatisierter Fabriken nicht erforschen sollte) durch Austausch erhalten. Gleiches gilt später für den Positroncomputer.

Der Spielbeginn ist die große Zeit der Raketen. Eigentlich sind Raketen aus verschiedenen Gründen unvorteilhafte Waffen. Sie sind mit Strahlenwaffen einfach abzuwehren, und sie werden allzu leicht zerstört, wenn in der Flugbahn ein Schiff explodiert. Außerdem ist es kaum möglich, sie perfekt zu dosieren, weil die Wirkung erst beim Auftreffen bekannt wird. Solange das intelligente Leitsystem nicht erfunden ist, gehen überdosierte Raketen sogar verloren. Allerdings wiegen diese Nachteile nicht so schwer, wenn der Gegner nur wenige Schiffe hat, und genau das ist zu Beginn der Fall. Man zieht in dieser Zeit vielleicht mal gegen ein Monster zu Felde oder muss sich gegen eine Troika von Schlachtschiffen verteidigen. Zweitens sind die Alternativen zu Raketen zu Beginn noch unattraktiver oder noch gar nicht verfügbar. Insbesondere die frühen Strahlenwaffen sind, in kongenialer Verbindung mit den frühen Computern, ein Witz. (Das wird sich im Laufe des Spiels grundlegend ändern.)
Fregatte Wie erläutert, sind Fregatten mit ihrem geringen Produktionsaufwand am Anfang sehr attraktiv. Die beiden Raketenbänke passen gerade so eben in das kleine Schiff, wodurch die Konstruktion sehr effizient ist. Mehr Feuerkraft für den Preis gibt es im frühen Spiel nicht. Natürlich braucht man mehrere solche Fregatten und kann dann auch schon mal ein gegnerisches Schlachtschiff vernichten, vor allem, wenn der Gegner noch Titanpanzerung verwendet. Auch gegen Monster sind die Schiffe perfekt (außer Hydra, wie geschildert). Die Mehrfach-Sprengköpfe (ZMW) setzen zwei Miniaturisierungen voraus. Diese Stufe erreicht man gerade mit der Entwicklung des Verschmutzungsprozessors, der für den Raumschiffbau im größeren Stil sowieso empfehlenswert ist. Leider sind außer ZWM keine Modifikationen an den Raketen möglich, weil sonst die zweite Bank zusammen mit dem verstärkten Rumpf nicht mehr ins Schiff passt. Speziell das Fehlen von elektronischen Gegenmaßnahmen (EGGM) macht sich schmerzlich bemerkbar, sobald die Gegner Störsender einsetzen.

Als Alternative zu Fregatten können anfangs auch Zerstörer gebaut werden, speziell dann, wenn man keine Fregatten gegen Monster braucht, oder wenn ein Monster ohne erweiterte Treibstofftanks nicht erreichbar ist. Zerstörer haben nur ein geringfügig schlechteres Preis-Leistungsverhältnis als Fregatten, und sie verlieren nicht gleich die halbe Feuerkraft, wenn man Sonderausstattung wie EGGM oder erweiterte Treibstofftanks einbaut.
Titan Die nächsten Schiffe sind dann in der Regel schon Schlachtschiffe, Kreuzer haben nur in Notfällen Sinn. Als Bewaffnung sind Raketen in den kleinsten Bänken (x2) weiterhin die beste Wahl. Jetzt können aber ein paar zweckmäßige Modifikationen wie elektronische Gegenmaßnahmen (EGGM) und schwere Panzerung (SP) vorgenommen werden. Da man die Schiffe nach der zweiten Salve aus der Schlacht zurück ziehen sollte, ist maximale Widerstandsfähigkeit unnötig. Es genügt ein verstärkter Rumpf oder eine schwere Panzerung, der übrige Platz ist für Raketen besser angelegt. Auf Abwehrraketen und die klobigen frühen Schilde sollte man ebenfalls verzichten, um mehr Platz für Feuerkraft zu behalten. Ebenso kann man den Computer weglassen und spart damit Baukosten, denn der Strahlenangriffswert spielt für Raketen keine Rolle. Der Bau dieser Schiffe ist sehr aufwändig und beginnt im Allgemeinen erst nach dem Gründen einer zweiten Kolonie, die sich darauf spezialisiert.

Leider werden die Atomraketen schnell ziemlich wirkungslos. Die Gegner brauchen nur die erste Generation von Störsendern und Klasse-III-Schilde, und schon richten die Raketen selbst mit allen Modifikationen keine 20% des Schadens mehr an. Sobald die Gegner mit starken Strahlenwaffen kommen (Neutronenblaster aufwärts) werden Raketen endgültig sinnlos, denn die Gegner schießen sie einfach ab. Deshalb sollte man sich von den Raketen verabschieden, sobald man für die Bewaffnung den ersten leidlich tauglichen Ersatz hat. Typischerweise ist das der Neutronenblaster. Damit richtet man zwar rechnerisch weniger Schaden an als mit den Raketen, aber wenigstens trifft man gelegentlich. Selbst mit schlechtem Strahlenangriffswert (nur elektronischer Computer plus Gefechtsscanner) hat man mit Neutronenblastern bessere Aussichten als mit Raketen. Diese Phase, in der die Raketen nicht mehr taugen und es noch keinen wirklich guten Ersatz gibt, ist heikel, und man sollte Gefechte vermeiden, soweit möglich.
Titan Das erste Schiff mit Strahlenwaffen. Kein Killer, aber besser geht es zu diesem Zeitpunkt nicht. Schiffe mit Strahlenwaffen müssen eventuell eine längere Schlacht durchhalten, deshalb ist jetzt auch Widerstandsfähigkeit wichtig. Alle Verteidigungsmaßnahmen mit vernünftigem Verhältnis aus Wirkung und Platz sollten getroffen werden.

Sobald Titanen gebaut werden können, sollte man nur noch Titanen bauen. Das erste Ziel ist dabei oft die Vernichtung des Wächters, was geeignete Schiffe erfordert. Mögliche Konstruktionen zeigt der Abschnitt über die Monster.
Titan Nach dem Sieg über den Wächter sind in jedem Fall Todesstrahlen verfügbar, die zu diesem Zeitpunkt meistens die stärkste Strahlenwaffe sind. Die Klasse-I-Schilde sind inzwischen so stark geschrumpft, dass man sie verwenden sollte. Gleiches gilt für Punktverteidigung. Dabei sind in dieser Phase Fusionsstrahlen mit der Umschließungs-Modifikation (UM) die beste Wahl. Häufig sind hier auch schon gute außerplanmäßige Spezialsysteme verfügbar, die man von Loknar oder durch Austausch erhalten hat: Trägheitsstabilisator, Dämpferfeld, Strukturanalysator. Diese sollten natürlich eingebaut werden.

Nicht allzu lange nach dem Kampf mit dem Wächter steht meistens schon der nächste Umsturz an, nämlich mit der Entwicklung des Transporter-Spezialsystems. Mit Transporterstrahlen lassen sich gegnerische Schiffe entern, ohne sie zunächst mühsam bewegungsunfähig machen zu müssen, und zudem über größere Distanz als zuvor. Wenn es die Entertruppe schafft, die komplette Schiffsinfanterie zu eliminieren, übernimmt sie das Kommando, und das Schiff wechselt die Seiten. Das ist zunächst nicht ganz einfach, denn zum Entern tritt maximal die halbe Infanterie des enternden Schiffs an, d.h. die Verteidiger sind bei gleicher Schiffsgröße zahlenmäßig mindestens doppelt überlegen. Wenn man nicht gerade einen weitaus besseren Bodenkampfwert hat, ist das Kapern gegen eine vollständige Schiffsinfanterie eine mühsame Angelegenheit.

Deshalb entfaltet der Transporter seinen ganzen Charme erst im Zusammenspiel mit Waffen, die die gegnerische Schiffsinfanterie dezimieren. Normalerweise wird man dafür den Todesstrahl einsetzen. Ist dieser nicht verfügbar, dann erfüllt der Neutronenblaster die gleiche Funktion, nur eben nicht ganz so verheerend. In beiden Varianten lässt sich mit nur einer Salve die Besatzung eines gleich großen gegnerischen Schiffs vollständig ausradieren. Um das Schiff zu kapern, genügt dann ein einziger Infanterist, und selbst die Bodenkampfstärke ist in diesem Fall egal. Und sollten doch ein oder zwei Infanteristen im gegnerischen Schiff überlebt haben, lassen die sich mit wenigen Mann überwältigen. Auf diese Art kann das Kapern jeweils von wenigen Infanteristen übernommen werden, und ein Schiff kann mit seiner Infanterie im Laufe der Schlacht eine ganze Reihe gegnerischer Schiffe kapern. (Soweit jedenfalls die Theorie. Praktisch ist zumindest meine Version extrem absturzfreudig, sobald sich nach dem ersten Kapern in der Schlacht die gegnerischen Schiffe bewegen. Oft kann ich nur die letzten Schiffe kapern, wenn dem Gegner danach kein Zug mehr bleibt.)
Titan Todesstrahlen und Transporter. Erstmals nach der Anfangsphase ist man damit wieder in der Lage, deutlich überlegene Gegner zu bezwingen.

Die gekaperten Schiffe können entweder die Flotte verstärken (leider erst nach der Schlacht) oder aber verschrottet werden, was ordentlich Geld in die Kasse spült und jeweils bis zu drei der enthaltenen Technologien verfügbar macht. Das ist zum Beispiel für die Computer sehr interessant, denn sämtliche Computertechnologien außer der allerbilligsten stehen beim Forschen in Konkurrenz zu extrem wertvollen Alternativen.

Der große Nachteil des Kaperns liegt darin, dass es nur einmal pro Schiff und Zug möglich ist. Gleichzeitig entwickeln die Strahlenwaffen immer mehr Feuerkraft und können ganze Verbände hinweg fegen, so dass man sich mit dem Kapern irgendwann nicht mehr aufhalten will. Sobald die Gegner Festschilde haben, ist es damit sowieso vorbei.
Titan Autofeuer-Phasors sind nach ihrer Verfügbarkeit für lange Zeit die stärksten Strahlenwaffen. Zusammen mit der Achilles-Zielvorrichtung werden die Schiffe zu Monstern. Auch für die Punktverteidigung sind nun Autofeuer-Phasors die beste Wahl (und man kann damit im Gegensatz zu den Fusionsstrahlen durchaus auch mal ein Schiff angreifen, ohne sich lächerlich zu machen). Meistens sind zu diesem Zeitpunkt mehr als die hier verbauten Spezialsysteme verfügbar. In jedem Fall entwickelt man später noch Hyper-X Kondensatoren. Oft können hier auch schon Todessterne gebaut werden, bei denen natürlich die gleiche Konstruktion zu empfehlen ist, nur mit entsprechend mehr Waffen. Sobald die Phasors nicht mehr miniaturisieren, also im hyperfortschrittlichen Bereich, werden Disruptoren zur besseren Wahl für die Hauptbewaffnung (ebenfalls SL, AF).
SectionDIE PRÜFUNG

Zum Abschluss soll eine Versuchsreihe zeigen, was das alles wert ist. Ich werde einige Spiele absolvieren, und zwar mit jedem der Standardvölker genau eins. Das sind 13 Spiele, darunter Spiele mit exotischen Rassen wie den abstoßenden Silicoiden und den unkreativen Klackons, bei denen übliche Vorgehensweisen nicht funktionieren. Das Ziel soll sein, die Gewinnchancen abzuschätzen, die sich mit den hier versammelten Informationen und Ratschlägen letztendlich ergeben.

Dabei geht es um echte Siege, nicht um erschummelte. Es lassen sich ja viele verlorene Spiele "retten", indem man mal eben in die Vergangenheit in Form eines früheren Spielstands springt und einen Fehler einfach ungeschehen macht. Im Trubel des weiteren Spielverlaufs wird dann schnell vergessen, dass das Spiel eigentlich verloren war. Ich hatte viele solcher Zeitsprung-Siege, und sie haben sich wie Siege angefühlt, obwohl sie Niederlagen waren.

In dieser Versuchsreihe fließt die Zeit nur in eine Richtung. Es wird kein Zurückgehen auf einen gespeicherten Spielstand geben und damit kein Herumprobieren, keine Korrektur von Fehlern, keine "Reaktion" auf etwas, das erst später passiert. Auch ein kompletter Neustart bei einem unvorteilhaften Beginn oder Verlauf ist nicht vorgesehen. Ich lege vor dem Beginn des Spiels unwiderruflich fest, dass dieses Spiel Teil der Statistik wird. Auch werde ich keine Bugs ausnutzen, z.B. den, dass sich das Bevölkerungslimit von Planeten überschreiten lässt.

Natürlich hängt der Ausgang eines solchen Experiments stark von den Grundeinstellungen ab, hier sollen es diese sein:

Ich werde diese 13 Spiele sicherlich nicht alle gewinnen, z.B. sehe ich keine nennenswerten Chancen mit den Elerianern. Auch die Stärke der Gegner schwankt ja von Spiel zu Spiel, bis hin zu extremer Überlegenheit. Es wird sich zeigen, wie viele der Spiele ich für mich entscheiden kann.

Für 10 der 13 Rassen, nämlich alle außer den feudalen und unkreativen, gelten die Überlegungen aus dem Abschnitt "Der Anfang". Bei diesen Rassen werde ich darauf verzichten, die Anfangsphase zu schildern, da hier die Unterschiede zwischen den Spielen gering sind. Das Spiel beginnt wie unter "Der Anfang" beschrieben. Es folgen noch ein paar weitere Technologien und Einrichtungen, die teilweise von der Situation im Spiel abhängen, sowie der Bau einiger Schlachtschiffe zur Verteidigung. Am Ende erforsche ich das Plasmanetz und baue zwei Titanen, um den Orion zu erobern. Das wird bei diesen Rassen der Einstiegspunkt der Schilderung sein, falls der Punkt denn erreicht wird.

Am Ende versuche ich mich noch an den übrigen Rassen, also den feudalen und unkreativen, sowie zuletzt an den abstoßenden Silicoiden. Diese Spiele, begonnen beim Spiel mit den Elerianern, sind vom Start weg dargelegt.

Bei den ersten der Spiele (die nicht die ersten gezeigten sind) war ich noch etwas unorganisiert und zu wenig auf die eigentliche Zielstellung ausgerichtet. Deshalb finden sich teilweise Diskussionen über Eroberungspläne, wie sie in dieser Versuchsreihe nichts zu suchen haben. Ich bin erst beim Bulrathi-Spiel zur Besinnung gekommen. Es geht hier nicht um größtmöglichen Spaß, sondern darum, ganz nüchtern die Gewinnchancen auszuloten. Gewonnen wird das Spiel bei Antares, Eroberungen sind dafür nicht nötig. Die späteren Spiele, und das sind die meisten, zielen konsequent auf den Sieg gegen die Antaraner, auch dann, wenn ich stark genug bin für interessantere Unternehmungen. In vielen Fällen bedeutet das, dass nach dem Orion-Punkt gar nicht mehr viel kommt, denn zwischen Orion und Antares liegen bei straffer Spielweise keine 30 Züge.

Ich spiele immer in violett.

Zu Spiel 1: Alkari
SectionTECHNISCHES UND FEEDBACK

Ich werde gelegentlich wegen technischer Probleme um Rat gefragt. Das Spiel läuft nicht oder nur mit Grafikfehlern (falsche Farben) oder ist an manchen Stellen viel zu schnell oder viel zu langsam. Manche verzweifeln mit dem Versuch, Screenshots zu machen. Meine Empfehlung und gleichzeitig die Lösung für alle genannten Probleme ist, nicht die Windows-Version zu verwenden, sondern den kostenlosen DOS-Emulator DOSBox, von der Spiel-CD ein ISO-Image zu erstellen, dieses in der DOSBox zu mounten und dann das Spiel in der DOSBox in der DOS-Version zu installieren und zu spielen. Läuft wunderbar und entgegen dem, was der Name "DOSBox" dem Nicht-Informatiker vielleicht suggeriert, natürlich auch fullscreen. (DOSBox gibt es neben Windows übrigens auch für Mac OS, Android und andere Plattformen. In der Android-Welt sollte man entweder ein Tablet haben oder einen Stift. Mit dem Finger auf dem Smartphone ist spätestens das Raumschiffdesign mit den kleinen "+" und "-" unbedienbar.)

Kritik, Anregungen und sonstiges Feedback sind über diese Seite möglich.

Ende